Rol para Peques
 
Capítulo 0
Para Padres y Educadores

Capítulo 1
Por qué Rol para Peques

Capítulo 2
Piratas para Peques

Capítulo 3
Cowboys para Peques

Capítulo 4
Gladiadores para Peques

Capítulo 5
Dinosaurios para Peques

Capítulo 6
Exploradores del Espacio

Capítulo 7
Vampiros para Peques

Capítulo 8
Caballeros & Dragones

Capítulo 9
Consejos para el CJ

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Capítulo 9:Consejos para el CJ ¿Cómo diseño una aventura?:

0.- Introducción:

Si decides dirigir una partida de rol, te recomiendo que crees una atmósfera lo más parecida posible a la propia de un “cuentacuentos”, en la que prime la fantasía y la búsqueda del asombro entre los participantes. Todo ello ayudará a hacer más divertida la sesión de juego.

De entrada, procura idear una situación lo más sencilla posible y no te preocupes, los jugadores ya se encargarán de complicarla hasta el agotamiento.

Es imprescindible que uses una ambientación, palabras, lugares, personajes o incluso músicas propias de la época en la que transcurre el juego.

En la medida de lo posible ayúdate de libros infantiles y juveniles que traten del tema que vas a recrear. Además, de esta forma, ayudarás a los niños a familiarizarse con la lectura y encenderás en ellos el ansia de investigar otras fuentes donde poder aprender más sobre la época en que se desarrolla la partida y que les ayuden a interpretar mejor a sus personajes.

Adapta cada aventura a las edades de los jugadores y, sobre todo, sé flexible. En más de una ocasión, verás cómo las cosas se tuercen inevitablemente y la historia empieza a no parecerse en nada a la que habías diseñado. Si esto te ocurre tienes dos alternativas, o procuras encauzar lentamente las cosas o, simplemente, déjate llevar.

En cuanto al equipo, armas y medios de transporte, pon en tus aventuras los que creas convenientes teniendo siempre en cuenta la ambientación del juego. Y recuerda, en este juego se sabe cómo comienzan las cosas, nunca cómo acaban.

 

1.- Decálogo del diseño de una aventura:

Estas son algunas ideas que debes tener en cuenta a la hora de diseñar una aventura que sea divertida e interesante para tus jugadores:

I.- La historia desde la que partir para “fabricar” nuestra aventura puede provenir de cualquier fuente: un libro, una película, un documental... Escoge algo que te llame la atención y desarróllalo a tu gusto.

II.- Planifica con cuidado el ambiente general de la historia. Piensa en las aldeas, ciudades y edificios que los personajes se encontrarán. Haz un mapa de la región y, por supuesto, ve diseñando a los PnJs con los que van a interactuar.

III.- Cuida especialmente el inicio de la historia y su desenlace. Del “nudo” de la misma ya se encargarán los propios jugadores.

IV.- Aprovisiónate de refrescos, snacks y, si crees que la partida se puede alargar demasiado, ten a mano el teléfono de alguna pizzería a domicilio.

V.- Ten suficiente papel y lápices. Parece una perogrullada, pero casi nunca son demasiados.

VI.- A la hora de crear tus PnJs, procura que haya algunos que puedas reciclar a lo largo de la partida o, mejor, de partida en partida. Me refiero a esos personajes que siempre aparecen en el momento oportuno y dan la clave, con humor o sin él, de un determinado enigma. Estos indivíduos recurrentes pueden otorgar al juego una sensación de continuidad que lo hace más convincente.

VII.- En el caso de que se produzca algún malentendido en la aplicación de las reglas o en alguna de tus decisiones, recuerda que eres el Capitán de Juego y que, en última instancia, tus juicios son inapelables. Aunque, si has cometido un error demasiado evidente, te recomiendo que cedas un poquito, pero no demasiado. Con esto no pretendo que una partida se convierta en una dictadura (¡líbrenme los dioses!), sino, más bien, que mantengas el control de tu propia aventura, a salvo de los intereses de los distintos jugadores.

VIII.- Aplica las reglas, pero sólo en los casos en que sean realmente útiles. Para acciones sencillas o cotidianas no será necesario, en la mayoría de los casos, realizar ninguna tirada. Procura que haya más interpretación que reglamento.

IX.- Complace a tus jugadores con premios y situaciones que los estimulen, pero no se lo pongas demasiado fácil. Si algo cuesta un poco en conseguirse, la recompensa por obtenerlo es mayor.

X.- Jugar a rol es una forma de divertirse de manera sana. Haz cierta esa afirmación desde el primer momento.

 

2.- Tiradas más frecuentes:

En rol, entendemos por tirada el lanzamiento de monedas o dados para, con la aplicación de las reglas, determinar el éxito o el fracaso de una acción.

Estas son algunas de las tiradas que más vas a usar en cualquiera de los juegos que componen Rol para Peques.

 

                Tirada de Percepción:                                       Sus Sentidos x1 ó x2

                                                                                              (sirve para ver. oír, oler o sentir cosas)

                Tirada de Transporte:                                       Su Maña+Navegar o Cabalgar...

                                                                                              (sirve para manejar barcos, caballos...)

                Tirada de Curación:                                          Ser Listo+Medicinas o Pócimas...

                                                                                              (sirve para curar)

                Tirada de Regateo:                                            Ser Listo x1 ó x2

                                                                                              (sirve para obtener mejores precios)

                Tirada de Esquivar:                                           Sus Sentidos+Esquivar

                                                                                             (sirve para evitar un golpe moviéndose)

                Tirada de Buscar:                                              Sus Sentidos+Buscar

                                                                                              (sirve para encontrar cosas ocultas)

                Tirada de Esconder:                                          Ser Listo+Esconder

                                                                                            (sirve para ocultar cosas o a uno mismo)

                Tirada de Insultar o Intimidar:                       Ser Listo+Insultar o Intimidar...

                                                                                              (sirve para desmoralizar al contrario)

                Tirada de Combate cuerpo a cuerpo:              Ser Forzudo+Espadas o puños...

                                                                                              (esta tirada sirve para hachas, palos...)

                Tirada de Combate a distancia:                       Su Maña+Pistolas

                                                                                           (sirve para arcabuces, arcos, ballestas...)

 

3.- El trasfondo de los personajes

Es conveniente que los jugadores, a la hora de crear sus personajes, describan de manera breve sus historias. Esto facilita la identificación con ellos y aumenta la carga vital (aunque sea puramente ficticia) que van a poseer dichos personajes.

Una buena manera de conseguirlo es contestando a las siguientes preguntas:

I.- ¿Dónde, cómo y cuándo nació tu personaje?

II.- ¿Tiene familia? ¿Dónde está ahora y qué tal se lleva con ella?

III.- ¿Cuál ha sido su educación?

IV.- ¿Cuáles son sus metas actuales?

V.- ¿A qué le tiene miedo? ¿Por qué? ¿Cómo podría superarlo?

VI.- ¿Qué es lo que más le gusta y qué lo que más le disgusta?

VII.- Dime una frase que defina su carácter.

VIII.- Dime tres adjetivos que se adapten a su personalidad. Por ejemplo: cortés, valiente y creativo.

IX.- ¿Se parece a alguien que conoces? Por ejemplo, un actor, un vecino, un compañero...

Por supuesto, estás no son las únicas cuestiones posibles. Si se te ocurre alguna más, puedes añadirla a la lista anterior.

 

4.- Transcripción de una partida de rol, o cómo poner en práctica toda la teoría:

En esta sección te he preparado una visita guiada a una partida de rol normal que se podría celebrar entre niños de diez o doce años. El juego que he escogido para esta transcripción es Piratas para Peques. Está estructurado como si de una obra de teatro se tratara, con comentarios del narrador intercalados en cursiva.

 Pasemos directamente a ver cómo se desarrolla:

 "El Cj toma asiento no sin cierta parsimonia casi ceremonial e invita a sus tres acompañantes a hacer lo propio.

 Capitán de Juego:

Bien, veo que ya habéis rellenado vuestras Hojas de Personaje, así que ya podemos comenzar...

 Jugador A (Ulthar):

Vale, pero de qué va el juego?

 CJ:

Paciencia, enseguida lo vas a saber.

 Álvaro, el CJ, adopta un aire misterioso e inicia el planteamiento de su historia.

 CJ:

Estamos en Jamaica. Año del Señor de 1649. Nos rodea una amplia estancia exquisitamente decorada. Junto a nosotros y apurando ruidosamente un plato de sopa se encuentra el Gobernador de esta plaza caribeña.

 Gobernador - interpretado por el CJ -

Decíais que habéis venido de paso, ¿no es así?. Cosa extraña en los tiempos que corren. Aquí todo el mundo tiene algo que hacer; las más de las veces asuntos, digamos, turbios...

 Jugador B (Polmar):

Nada más lejos de nuestras intenciones, señor. Sólo somos mercaderes en busca de nuevos horizontes comerciales, aunque debo admitir que las aventuras y los riesgos entran también en nuestra agenda. 

Gobernador:

¡Bravo, caballero! Ese es el tipo de respuesta que busco en un invitado a mi mesa. Debéis saber que si buscáis aventuras y... - bajando la voz mientras guiña un ojo - ...sus recompensas, estáis en el lugar adecuado. 

Jugador C (Saaron):

¡Señor, somos todo oídos! 

Gobernador:

Seguramente habéis oído hablar del Duque de Pastrana. Este individuo ha conseguido hacerse con una pequeña flota de barcos ligeros y se atreve a usarlos en actos de piratería contra los buques de nuestro amado rey - se escucha un murmullo de sorpresa - Para mí, acabar con ese indeseable es casi una cuestión personal y es por ello que creo que me podéis servir de ayuda. 

Ulthar:

Con mucho gusto ponemos a vuestra disposición nuestras espadas, ¡ordenad y obedeceremos! 

Gobernador - sonriendo mientras se limpia la boca con un pañuelo -

¡Calma, Calma! Me halaga sobremanera vuestro interés por mis asuntos, pero no se trata de hacer correr la sangre de nadie. He pensado encomendaros más bien una simple misión de búsqueda. 

Saaron:

¿Búsqueda, señor? ¿A quién debemos hallar? 

Gobernador:

Quién no, mi querido amigo, qué... 

CJ:

Se produce un "fundido en negro" y acto seguido os encontráis en el muelle de Port Royal. Frente a vosotros se alza la majestuosa figura del New Caledonian, buque insignia de la flota militar jamaicana. Junto a la pasarela os da la bienvenida con una amplia sonrisa el capitán Jack Swiss

Jack - interpretado por el CJ -

Impresionados, ¿no es así? Ciertamente no se ven naves como ésta todos los días. Mi pequeña y yo hemos surcado los siete mares y hundido a más de un indeseable - dijo en medio de una sonora risotada -.

Imagino que el gobernador os habrá dado las cartas de navegación y las coordenadas de nuestro destino. 

CJ:

Le mostráis unos papeles que os ha dado el gobernador. En efecto se trata de algunos mapas con extraños signos y dibujos en ellos. En palabras de Karl von Stight, gobernador de Jamaica, "entregad estas cartas al capitán Swiss y él ya os conducirá hasta el lugar donde iniciar la búsqueda".  

En este momento Álvaro inicia una detallada descripción del barco y su tripulación que no es necesario transcribir. Al final de esa descripción realiza una pausa y mira fijamente a uno de los jugadores. 

CJ: - dirigiéndose al Jugador A -

Mientras paseas por la cubierta, notas cómo alguien parece observarte. Te vuelves y descubres a un marino de aspecto sucio y con una gran cicatriz que divide su rostro. Él murmura algo y escupe a tus pies. 

Marino: - interpretado por el CJ -

¿Qué miráis? ¿Os creéis mejor que nosotros, señoritas de ciudad? Pues os diré que no sois más que un apestoso saco de estiércol. 

Ulthar:

¿Os dirigís a mí, caballero? 

Marino:

¿Acaso veis a otra damisela en el barco? ¡Pues claro que me dirijo a vos! 

Ulthar: - desenvainando su espada al tiempo que otro de los jugadores lo sostiene por un brazo-

¡Os prevengo! ¡Retirad esas palabras o probaréis el acero de mi espada! 

Marino: - en medio de una carcajada general -

¡A buen seguro que lo único que he de probar será el sabor salado de vuestra sangre en mis manos! 

Ulthar: - preparándose para la lucha -

¡En guardia! 

Marino:

¡Como deseéis, milady

CJ: - dirigiéndose al Jugador A -

¿Qué vas a hacer? 

Ulthar:

Atacarle, por supuesto. No puedo permitir que nadie me trate así. 

CJ:

Bien, pues él te insulta en lugar de atacarte. Ya sabes que si gana, tu ataque queda nulo y no podrás hacer nada en el siguiente asalto.

El marino tiene un nivel en Ser Listo y dos en Insultar, así que lanzará tres monedas. ¿Cuánto tienes tú en Su Maña y Espadas

Ulthar:

Deja ver... ¡Cuatro monedas! 

CJ:

¡Vale, lánzalas! 

Ulthar realiza su tirada y obtiene tres éxitos. A continuación el CJ lanza las tres monedas del marino y saca un solo éxito. 

CJ:

¡Buf! Has sacado más éxitos que el marino, le has dado una buena estocada y ha perdido tres de sus puntos de vitalidad ¡Enhorabuena! 

Marino: - mientras salta por la borda y cae al mar -

¡Me habéis dado, pero algún día me las pagaréis! 

Con una sonrisa en los labios el CJ felicita a Ulthar y continúa con su descripción..." 

El ejemplo anterior ilustra de forma adecuada el desarrollo normal de una partida de rol. Como has podido ver, este ejemplo concreto ha sido pensado más para un tipo de jugadores juveniles que para niños de corta edad. Para estos últimos los diálogos y las situaciones deberían ser más suaves y sencillas.

 

 

Jorge Vedovelli 

(Registro de la Propiedad Intelectual ; Solicitud nº: TF-512-02)