Rol para Peques | |
Capítulo 0
Para Padres y Educadores Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7
Capítulo 8
Capítulo 9
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Capítulo 5: Dinosaurios para Peques
1.- Introducción: ¿Por qué Dinosaurios para Peques? Dinosaurios para Peques es un juego de rol para niños que, usando como pretexto las pruebas de un revolucionario sistema de Realidad Virtual en un futuro no tan lejano, nos permitirá viajar hasta la época en que estos magníficos animales vivieron. En él podrás vivir todas esas peripecias que, hasta ahora, sólo has podido ver en el cine: El nacimiento de los dinosaurios, su lucha por la supervivencia, la caza, inmensas manadas de saurópodos pastando... Aunque el juego vaya de dinosaurios, los participantes sólo podrán ser humanos que los visitan, estudian o cazan. Aquí no está previsto que alguien encarne el rol de uno de estos animales. A continuación paso a describirte la manera de crear tus personajes, el reglamento y la forma más adecuada de diseñar tus propias historias, todo mediante ejemplos y sugerencias que te sirvan de ayuda.
2.- ¿Cómo puedo crear mi propio personaje? Para crear un personaje en DpP lo primero que debes hacer es fotocopiar la Hoja de Personaje (HdP) que encontrarás al final de este cuaderno. Es conveniente distinguir entre Puntos de Experiencia, Niveles de Perfil o de Habilidad y Puntos de Vitalidad. - Puntos de Experiencia (pe): Son los puntos con que contamos para comprar niveles de los perfiles o habilidades. Los iniciales son gratuitos y el resto nos lo irá otorgando el Capitán de Juego (CJ) a medida que juguemos a DpP. Con un punto de experiencia podemos comprar un nivel de cualquier perfil o habilidad. - Niveles de Perfil o Habilidad: Corresponden a las casillas "O" que encontrarás en la HdP. Tanto los perfiles como las habilidades tienen un máximo de cuatro niveles y, en términos de juego, nos indican cuántas monedas debemos lanzar al realizar una tirada de acción. Por ahora no te preocupes, lo explicaremos en detalle más adelante. - Puntos de Vitalidad: Corresponden a la capacidad de combate de nuestro personaje. Se calculan sumando los perfiles Ser Forzudo y Ser Listo multiplicados por tres. En próximos capítulos te los explicaremos con más detenimiento. Ahora vamos a construir la ficha de nuestro vaquero, para ello sigue estos pasos: a.- Pon tu nombre en la ficha del personaje. Así sabremos a quién pertenece. b.- Escoge un nombre para él. Puedes llamarlo de cualquier manera, usando apodos o nombres corrientes. Nosotros, por ejemplo, vamos a llamar al nuestro Larry McGray. c.- En el apartado ¿A qué se dedica? Debes poner una de las profesiones que te proponemos en el capítulo 6 de este cuaderno. Para Larry hemos elegido la profesión de Paleontólogo. Sabemos que los paleontólogos tienen de entrada un nivel gratuito en la Habilidad de Conocimiento Animal (ver apartado 6 "Profesiones"), pero eso lo tendremos en cuenta más tarde. d.- Ahora es un buen momento para imaginarnos a nuestro personaje y describirlo de una manera sencilla. Esto nos ayudará a visualizarlo y a darle una idea a los demás jugadores de su aspecto. Larry McGray viste tejanos azules muy usados, una camisa blanca y un chaleco color caqui con multitud de bolsillos en los que guardar brujulas, mapas, y demás cosas útiles. e.- En el siguiente apartado debemos elegir la manera de comportarse del personaje, este comportamiento debe ser correctamente interpretado por el jugador ya que es una de las principales maneras de conseguir puntos de experiencia que nos ayuden a mejorarlo. En la HdP la personalidad determina la mayoría de las acciones. Los personajes malos tienden a ser traviesos, picarones y egoístas; mientras que los buenos tienden a ayudar a los demás y a ser generosos y valientes. Un personaje regular puede ser a veces malo y otras bueno. Este último tipo es el más indicado para jugadores de muy corta edad o con poca experiencia. En el caso de Larry será buena persona, así que ponemos una X en la casilla que dice bueno. Hasta aquí la descripción básica de nuestro personaje. A partir de ahora nos centraremos en sus Perfiles y Habilidades. f.- Contamos inicialmente con 6 puntos de experiencia (pe) para los cuatro perfiles sin ninguna restricción a la hora de repartirlos, es decir, podemos tener dos perfiles con tres niveles (un nivel corresponde a una casilla "O") y otros dos sin nada. Larry es un tipo bastante listo, despierto y mañoso, así que repartimos un punto de experiencia en Ser Forzudo, uno en Sus Sentidos, uno en Su Maña y tres en Ser Listo. g.- En el caso de las habilidades el mecanismo es igual, sólo que en este caso serán quince los puntos de habilidad a repartir entre diez habilidades. Según la profesión de nuestro personaje tendrá un nivel gratuito en alguna de las habilidades, además de los quince iniciales. Como Larry es un Paleontólogo, recibirá un nivel gratuito en la habilidad de Conocimiento Animal. El resto de los quince puntos los distribuimos así: dos a Armas a Distancia, dos a Medicina, dos a Armas Cuerpo a Cuerpo (C/C), uno a Sigilo, dos a Buscar, uno a Valor, dos a Pilotar, dos a Medicina Animal y uno a Comunicación Animal. h.- Como ya sabemos los niveles que tiene en Ser Forzudo y Ser Listo, podremos calcular su Vitalidad sumándolos. John cuenta con una Vitalidad de doce (Ser Forzudo (1) + Ser Listo (3))x3 = 12. i.- Ya estamos casi al final. En este punto debemos describir de forma resumida las pertenencias de nuestro personaje, su dinero, tesoros y otras cosas que puede llevar en su mochila. En gran medida será el Capitán de Juego, en función de la aventura, el que indicará las pertenencias iniciales. Larry posee una brújula, cuerda, unos prismáticos, una cantimplora, un mechero y comida. Una vez hecho todo lo anterior ya tenemos lista nuestra Hoja de Personaje. Puedes ver cómo ha quedado la Hoja de Larry al final de estas reglas.
3.- ¿Cómo puedo mejorar mi personaje? La única forma de mejorar un personaje es mediante los Puntos de Experiencia otorgados por el CJ después de cada partida. En función de la correcta interpretación de un personaje y del ingenio demostrado a la hora de resolver las situaciones planteadas, el CJ podrá repartir entre los jugadores hasta dos Puntos de Experiencia (pe). Estos puntos deberán ser invertidos de inmediato en la compra de niveles de Habilidad o Perfil que mejoren las características de nuestro personaje. Por supuesto, en el caso de aumentar los perfiles Ser Forzudo o Ser Listo, también mejorará la vitalidad del aventurero. Además del reparto de estos Puntos de Experiencia finales, el CJ podrá otorgar durante una partida hasta cuatro minipuntos, que podrán canjearse por un Punto de Experiencia adicional al final de dicha partida. La entrega de cada minipunto será el premio por la resolución, especialmente ingeniosa, de distintas situaciones y problemas planteados por el CJ.
Tiempo y Turnos El tiempo de juego de cualquier aventura se divide en turnos. Estos turnos, cuya duración depende exclusivamente de los deseos del Capitán de Juego, sirven para controlar mejor la acción y dar oportunidad de participar a todos los personajes. Si el Cj lo desea, estos turnos pueden dividirse a su vez en asaltos de menor duración. Como referencia, podemos determinar la duración de un turno y de un asalto como sigue: Un Turno Un minuto. Un Asalto Cinco segundos.
Tiradas y Monedas En DpP muchas de las situaciones planteadas por el CJ se resolverán mediante tiradas. Estas tiradas consisten en el lanzamiento de tantas monedas (sí, sí, monedas de uno o dos euros con su cara y su cruz) como indique la suma entre un perfil y una habilidad adecuados para dicha situación. Ejemplo: Tras reunirse con el resto de ciberaventureros, Larry encaja en su cabeza el casco RV y pone en marcha su Unidad Generadora de Entornos programada para trasladarlo al Periodo Cretácico. Transcurrido un breve lapso sin señal alguna, Larry abre los ojos y descubre los paisajes de lo que será Europa dentro de setenta y cinco millones de años. Mira a su alrededor y encuentra una mochila medio raída a su lado. “¡Mis provisiones!” – piensa – “Pronto las necesitaré”. En uno de los múltiples bolsillos exteriores del chaleco descubre con alivio su terminal GPS y, tras determinar su posición, se pone en marcha hacia la Base Principal de Reunión. Pasadas unas horas de camino, descubre unas huellas que parecen humanas. Este rastro se interrumpe repentinamente y Larry se ve obligado a emplearse a fondo para descubrirlo de nuevo. El perfil propuesto por el CJ es Sus Sentidos y la habilidad, Buscar. Se suman ambas características y se obtiene un 3, ya que nuestro personaje tiene dos niveles en Buscar y uno en Sus Sentidos. Eso quiere decir que para poder encontrar más huellas Larry deberá lanzar tres monedas. En este punto el CJ propondrá una dificultad a la acción (debe procurar ser benévolo y no ponérselo muy complicado a los jugadores con pocas monedas), que puede ser de uno, dos, tres o más éxitos. Incluso existen casos en los que el CJ no oponga ninguna dificultad.
Exitos y Fracasos Llegados aquí debemos explicar qué se entiende por éxito en una tirada. Cada vez que lanzamos las monedas, éstas pueden caer exhibiendo en su parte superior una cara o una cruz; pues bien, llamamos un éxito a cada una de las caras que se obtengan en una tirada y fracaso a cada cruz. Cuando el CJ aplica una dificultad a una acción, lo que en realidad hace es exigirnos un número mínimo de caras en dicha tirada. Si superamos la dificultad (sacamos igual o mayor número de caras), hemos realizado con éxito la acción, y si no llegamos a dicho número, habremos fracasado. Ejemplo: El CJ marca una dificultad para Larry de dos. McGray lanza las monedas y obtiene... tres cruces. No sólo no ha logrado el éxito al rastrear, sino que, además, ha sacado una pifia.
¡Pifias! Cuando un personaje no logra el número de éxitos (caras) necesarios simplemente no podrá realizar la acción que se había propuesto. Pero, como ha sucedido en nuestro ejemplo, cuando ese mismo personaje tiene la mala suerte de sacar todo fracasos (cruces), se dice que ha sacado una Pifia. Se entiende por pifia un fracaso estrepitoso que no sólo desbarata las posibilidades de realizar una acción, sino también ocasiona algún percance, que puede ser grave, al personaje que la sufre. Dejo al buen juicio del CJ cuáles pueden ser esos percances. No hay pifias en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. Ejemplo: Como Larry sacó una terrible pifia en su tirada anterior, no sólo ha perdido el rastro sino que además, distraído como estaba mirando al suelo, no se percató de la presencia de un enorme árbol en medio de su camino por lo que no pudo librarse de un fuerte golpe en la cabeza que le ocasiona la pérdida de dos puntos de vitalidad. Pasados unos segundos Larry lo intenta de nuevo. McGray debe hacer otra tirada de buscar y, esta vez el CJ no le opone dificultad. Hace la tirada y... ¡oh, sorpresa! Aparecen tres éxitos (caras).
Por fin... ¡un Crítico! Los Críticos son el caso contrario de las pifias, si aquellas eran un desastre, éstos son una bendición. Permiten que se realice de la mejor forma posible cualquier acción (por disparatada que sea) y que se tenga un éxito arrollador. Consisten en sacar una tirada con todo éxitos (todo caras). Como en el caso contrario, es el CJ el que determinará el alcance de un crítico. No hay críticos en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias o críticos si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. Ejemplo: Por fortuna Larry ha conseguido un crítico y no sólo logra descubrir el rastro perdido sino que encuentra la base sin tropezarse con más árboles.
Tiradas Directas de Perfil En el caso de nuestro ejemplo teníamos una tirada clara, al perfil de Sus Sentidos le sumamos la habilidad de Buscar ya que se trataba de encontrar un rastro. Pero no siempre las habilidades disponibles se adecúan tan bien a la acción a realizar, por ello he ideado las Tiradas Directas de Perfil. Estas consisten en multiplicar el nivel de uno de los cuatro perfiles (siempre el más adecuado para la acción en curso) por uno o dos (x1 ó x2). Al resultado se le resta la dificultad. Ejemplo: Cuando por fin Larry llega al campamento, lo encuentra extrañamente vacío. Algunas de las tiendas están salvajemente desgarradas y halla por doquier todo tipo de objetos rotos y descolocados. Tras la primera impresión, decide investigar qué ha pasado con sus compañeros. De pronto, escucha un gruñido cercano. Presa de pánico intenta esconderse lo mejor que puede. Como no hay ninguna habilidad de "esconderse", debemos hacer una Tirada Directa de Perfil con Sus Sentidos por dos, es decir, multiplicamos el nivel de John en Sus Sentidos por dos. Esto nos da un 2 (1x2=2), por lo que Larry tendrá dos monedas para realizar la acción. La dificultad impuesta por el CJ es de uno. McGray lanza las monedas y obtiene dos éxitos (salen dos caras), así que consigue esconderse adecuadamente.
Tipos de Acciones Podrán darse cuatro tipos de acciones: - Acciones Individuales Son las que realiza un personaje en solitario. Como, por ejemplo, rastrear. Sólo necesitan realizar las tiradas de perfil+hablidad correspondientes durante tantos turnos como dure la acción.
- Acciones Conjuntas Son las que implican la colaboración de dos o más personajes. Cuando una situación lo requiere o, mejor, los propios participantes lo proponen, se sumarán los niveles de todos los jugadores que colaboren para tener más opciones de superar la dificultad impuesta por el CJ.
- Acciones Contrapuestas Se refieren a los combates y siempre suceden simultáneamente. Cada contendiente lanzará tantas monedas como perfil+habilidad se tenga. El jugador que más éxitos consiga, vencerá en ese turno. Cada vez que un jugador atacante gane un turno del combate, le hará perder a su rival tantos puntos de vitalidad como éxitos haya obtenido. El agredido podrá realizar una tirada de esquivar (Su Maña x2) si no quiere responder al ataque; en caso contrario responderá al mismo de manera automática. El combate se prolongará hasta que uno de los contendientes tire la toalla o pierda toda su vitalidad. Es importante reseñar que en este tipo de tiradas no tienen validez ni las pifias ni los críticos. En el caso de que dos o más agresores ataquen a un personaje, la víctima podrá responder al ataque de sólo uno de ellos o esquivarlos a todos. A efectos de juego, el agredido realizará una única tirada de esquivar que se contrapondrá a cada una de las tidadas de los agresores. La víctima esquivará finalmente a aquellos agresores cuyas tiradas hayan sido menores en número de éxitos a la de aquella, y encajará el ataque de los agresores con más éxitos en sus tiradas. Ejemplo: A pesar de su escondite, un gran velocirráptor ha olfateado a Larry entre unos matorrales. El animal realiza un movimiento casi felino hacia la izquierda del infortunado científico en un intento de rodearlo y atacarle por la espalda. Larry, que se sabe acorralado, decide que sólo atacando tiene alguna oportunidad de sobrevivir, así que, armándose de valor, desenfunda su cuchillo de monte y, soltando un alarido, carga contra el dinosaurio. Larry debe hacer una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo (Su Maña+Armas C/C= 3) y el velocirráptor una de Esquivar (Su Maña x2= 4). Se lanzan las monedas y Larry saca dos éxitos, mientras que el dinosaurio obtiene tres. Por lo tanto el carnívoro logra esquivar la furiosa embestida de McGray. Siempre que un jugador quiere abandonar una lucha cuerpo a cuerpo, debe realizar primero una tirada de esquivar con éxito. Como es lógico, las tiradas de esquivar no producen daño al atacante. Un personaje que reciba una agresión, puede invalidarla o hacer que se falle la puntería insultando al enemigo (Ser Listo x2) en lugar de esquivar, de esta manera se consigue neutralizar el golpe (el agresor se desmoraliza) y obtener un ataque gratis en el siguiente turno, es decir, nosotros actuaremos, nuestro rival no. Claro está, siempre que se hayan sacado más éxitos en la correspondiente tirada contrapuesta. - Acciones Conjuntas-Contrapuestas Tienen lugar cuando van a combatir un mínimo de dos grupos. Se suman los éxitos totales de cada grupo y vence el grupo que más caras ha sacado, el resultado es la pérdida de puntos de vitalidad para cada miembro del equipo perdedor. Siempre que haya un empate en acciones contrapuestas, se repite la tirada. Todo lo que era válido para las acciones contrapuestas, lo es para las conjuntas-contrapuestas también.
Combate, Vitalidad y Medicinas En el apartado Acciones Contrapuestas que acabamos de ver se identifica estas situaciones con los combates. Un combate es un enfrentamiento con armas o sin ellas entre varios individuos. En DpP todos los enfrentamientos son incruentos, y lo único que se pierde es la vitalidad (aquí entendida como las ganas de luchar) de los contendientes. La suma de Ser Fuerte y Ser Listo, multiplicada por tres, es la vitalidad. Cuando ésta llega a cero el personaje se rinde entre sollozos. En DpP no hay ni muertos ni heridos. Un personaje vencido (con vitalidad cero) no puede enfrentarse a nadie hasta que se recupere y sólo podrá intentar esquivar los ataques que reciba. La recuperación se logra con un médico, con medicinas o descansando los turnos que crea oportuno el CJ. Con las curas del médico, con las medicinas o con el descanso se recupera toda la vitalidad perdida.
Los Perfiles son cuatro: - Ser Forzudo Hace referencia a capacidades físicas pasivas: vigor, fatiga, fuerza, resistencia... - Su Maña Son capacidades físicas activas: agilidad, reflejos, coordinación, destreza, velocidad... - Sus Sentidos Capacidades sensitivas: percepción, concentración... - Ser Listo Incluye las capacidades intelectivas y sociales: memoria, inteligencia, picardía, sociabilidad, voluntad... Inicialmente se tienen 6 puntos de experiencia a repartir entre los perfiles. Cada nivel de perfil vale un punto de experiencia. Las Habilidades son diez: - Pilotar Sirve para manejar cualquier tipo de vehículo. - Armas Cuerpo a Cuerpo (C/C) Se usa en la lucha a corta distancia, incluye cuchillos, hachas, puños... - Armas a Distancia Abarca la lucha desde lejos, e incluye revólveres, rifles, arcos... - Conocimiento Animal Es aplicable para adivinar con antelación las intenciones de un animal, así como sus costumbres. - Comunicación Animal Puedes elegirla para dar órdenes a un animal o recibir información de él. - Medicina Animal Otorga conocimientos concretos sobre anatomía, cirugía y diagnóstico en animales. - Buscar Es necesaria para rastrear y encontrar cosas o personas ocultas. - Valor Sirve para sacar fuerzas de flaqueza y realizar acciones osadas. - Sigilo Puedes elegirla para no ser visto u oído con facilidad. - Medicina Su poseedor goza de ciertos conocimientos en cirugía, anatomía y diagnósticos. En un principio se tienen 15 puntos de experiencia a repartir entre las habilidades, además de un punto extra otorgado por la profesión elegida. Cada nivel de habilidad vale un punto de experiencia.
Aunque pueden inventarse más, éstas son las profesiones básicas en CpP: - Tirador Es extremadamente hábil con las armas de fuego. Tiene un nivel inicial gratis en Armas a Distancia. - Paleontólogo Es el mayor conocedor del grupo de las costumbres y reacciones de ciertos animales Tiene un nivel inicial gratis en Conocimiento Animal. - Médico Especialista en la curación de personas. Recibe un nivel gratis en Medicina. - Trampero Básicamente es un cazador especialmente hábil en el rastreo y en la supervivencia en circunstancias extremas. Tiene un nivel inicial gratis en Sigilo. - Explorador Es uno de los personajes más valientes y el primero en adentrarse en terrenos desconocidos. Tiene un nivel inicial gratis en Armas C/C. - Rastreador Es el encargado de buscar huellas y seguir el rastro de cualquier animal. Tiene un nivel inicial gratis en Buscar. - Reportero Es el notario para la opinión pública de la actualidad. Sus fotografías e impresiones serán, más tarde las de sus espectadores, por ello no escatimará riesgos ni peligros. Tiene un nivel inicial gratis en Valor. - Piloto Es el encargado de manejar todo tipo de vehículos. Tiene un nivel inicial gratis en Pilotar. - Veterinario Especialista en la curación de animales Tiene un nivel inicial gratis en Medicina Animal. - Domador Es especialista en la captura y domesticación de ciertos animales. Tienen un nivel inicial gratis en Comunicación Animal.
7.- Ejemplos de Personajes no Jugadores (PnJs): Evidentemente no pretendo que te ciñas al siguiente listado de posibles personajes no jugadores (PnJs) que pueden tener cabida en el mundo de DpP. De hecho, creo que pueden ser miles. Lo que pretendo con estos ejemplos es que tengas una guía a la hora de crear los que mejor se adapten a tu aventura. Si deseas crear los tuyos propios, dirígete a la Hoja de PnJs que encontrarás al final de este cuaderno. Es interesante resaltar que es posible, e incluso en algunos casos deseable, que los personajes jugadores colaboren (no sólo luchen) con los no-jugadores. A la hora de fabricar estos personajes no te preocupes de los niveles que les otorgues en sus perfiles o sus habilidades, lo importante es que tengan las capacidades lógicas según sus profesiones. Algunos de estos personajes podrían ser: - Ernest Malkovitz, francotirador. Carácter: Regular (corresponde al apartado "Mi personaje es...") Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 3n. (se entiende por 1n, 2n, etc. los niveles que tiene el personaje en cada perfil) Habilidades: Pilotar 0n, Armas C/C 1n, Armas a Distancia 4n, Conocimiento Animal 2n, Comunicación Animal 0n, Medicina Animal 0n, Buscar 3n, Valor 2n, Sigilo 3n, Medicina 1n. (los PnJs no tienen por qué tener niveles en todas las habilidades) Vitalidad: 12pv
- Dr. Alfred Hummarl, paleontólogo. Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 0n, Ser Listo 4n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 1n. Habilidades: Pilotar 0n, Armas C/C 1n, Armas a Distancia 1n, Conocimiento Animal 4n, Comunicación Animal 2n, Medicina Animal 2n, Buscar 3n, Valor 2n, Sigilo 1n, Medicina 2n. Vitalidad: 12pv
- Alberto Montalbán, explorador. Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 3n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 4n. Habilidades: Pilotar 1n, Armas C/C 4n, Armas a Distancia 3n, Conocimiento Animal 2n, Comunicación Animal 2n, Medicina Animal 1n, Buscar 4n, Valor 3n, Sigilo 4n, Medicina 1n. Vitalidad: 15pv
- Dra. Ingrid Wallace, médica. Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Pilotar 0n, Armas C/C 1n, Armas a Distancia 1n, Conocimiento Animal 1n, Comunicación Animal 1n, Medicina Animal 2n, Buscar 1n, Valor 2n, Sigilo 2n, Medicina 4n. Vitalidad: 12pv
- Andree Duspin, trampero. Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 4n. Habilidades: Pilotar 1n, Armas C/C 2n, Armas a Distancia 3n, Conocimiento Animal 3n, Comunicación Animal 1n, Medicina Animal 1n, Buscar 2n, Valor 2n, Sigilo 2n, Medicina 1n. Vitalidad: 12pv
- Hayatimma, rastreador. Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 2n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 4n. Habilidades: Pilotar 0n, Armas C/C 3n, Armas a Distancia 3n, Conocimiento Animal 3n, Comunicación Animal 2n, Medicina Animal 1n, Buscar 4n, Valor 2n, Sigilo 2n, Medicina 1n. Vitalidad: 9pv
- Norma Clark, reportera. Carácter: Bueno. Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Pilotar 1n, Armas C/C 1n, Armas a Distancia 2n, Conocimiento Animal 1n, Comunicación Animal 1n, Medicina Animal 0n, Buscar 3n, Valor 3n, Sigilo 3n, Medicina 1n. Vitalidad: 12pv
A continuación te propongo algunos modelos de aventuras para que los desarrolles en tus partidas de DpP. No se trata de patrones que seguir al pie de la letra, ya que puedes modificarlos a tu antojo y según cómo se vaya desarrollando la acción. Tampoco son descripciones exhaustivas, sino sólo pinceladas hechas para darte una idea general.
En busca de la Expedición Warlton Los jugadores deben seguir la pista de una expedición cuyas últimas señales de vida proceden del Macizo de las Cicádeas. Después de ciertas vicisitudes encuentran los restos del campamento y, escrito en el diario del director, las extrañas circunstancias de su desaparición y el motivo exacto de su viaje: la captura con vida de un espécimen de rana prehistórica cuyo veneno es el más letal hasta ahora conocido.
La cría del Tyranosaurio En esta ocasión un paseo rutinario les llevará a toparse con los gemidos lastimeros de un animal en apuros. Se trata de una cría de Tyranosaurio herida, que deben curar y devolver a la jungla. Durante su cura, el olor de la sangre atraerá a individuos no deseados...
El Paleontólogo Los jugadores han sido contratados por una empresa privada para servir de escolta a un eminente paleontólogo y botánico en su búsqueda de cierta especie de planta. Otras expediciones, con el mismo propósito, “entorpecerán” esta misión. Esta vez se luchará, además de contra los elementos y la fauna local, contra seres humanos armados que pretenden desbaratar por la vía rápida estas investigaciones.
Dinosaurios para Peques Hoja de Personaje
Mi Nombre: Jorgito El de mi Personaje: Larry McGray
¿A qué se dedica?: Es Paleontólogo ¿Que pinta tiene?: Viste tejanos azules muy usados, una camisa blanca y un chaleco color caqui con multitud de bolsillos.
Mi personaje es... Malo: ____ Bueno: __ X __ Regular: ____
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SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: X O O O Ser Listo: X X X O Su Maña: X O O O Sus Sentidos: X O O O
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SUS HABILIDADES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Pilotar X X O O Armas C/C X X O O Armas Dist. X X O O Con.Animal X O O O Com.Animal X O O O Medic.Anim. X X O O Buscar X X O O Valor X O O O Sigilo X O O O Medicina X X O O
================================================================= SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3 = ________________12_____________ =================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: ___Una brújula, cuerda, unos prismáticos, una cantimplora, un mechero y comida _____________________________________________
Otras Cosas: Tengo ____________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
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Dinosaurios para Peques Hoja de Personaje
Mi Nombre: _______________________ El de mi Personaje: _______________________
¿A qué se dedica?: __________________ ¿Que pinta tiene?: ________________________
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Mi personaje es... Malo: ____ Bueno: ____ Regular: ____
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SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O
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SUS HABILIDADES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Pilotar O O O O Armas C/C O O O O Armas Dist. O O O O Con.Animal O O O O Com.Animal O O O O Medic.Anim. O O O O Buscar O O O O Valor O O O O Sigilo O O O O Medicina O O O O
================================================================= SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3 = ________________________________ =================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: ________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Otras Cosas: Tengo ____________________________________________________________________
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Dinosaurios para Peques Fichas de PnJs
La siguiente hoja contiene dos fichas en blanco para servir al CJ de base en la rápida creación de los personajes no jugadores (PnJs) que aparecerán en sus partidas. Puedes hacer tantas copias de esta hoja como necesites.
A la hora de otorgar niveles en los perfiles y habilidades de estos personajes, usa tu sentido común y no te sientas limitado por unas reglas fijas. Incluso crea habilidades nuevas en el caso de que creas que es relevante que un personaje las posea en una aventura concreta.
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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES GENERALES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES GENERALES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES GENERALES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Jorge Vedovelli(Registro de la Propiedad Intelectual ; Solicitud nº: TF-512-02) |