Rol para Peques | |
Capítulo 0
Para Padres y Educadores Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7
Capítulo 8
Capítulo 9
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Capítulo 4: Gladiadores para Peques
1.- Introducción: ¿Por qué Gladiadores para Peques? Gladiadores para Peques (GpP) es un juego de rol para niños que se desarrolla en Roma hacia el año 160 d.c. Ínsulas, legiones, cónsules, el senado, emperadores, anfiteatros, templos, coliseos... Esto es sólo un pequeño ejemplo de las maravillas con las que se toparán tus personajes en cada partida que juegues a GpP. A pesar de su nombre, en este juego podrás encarnar multitud de personajes. Así podrás luchar en las principales batallas de la historia como legionario, o podrás decidir el futuro del Imperio desde el mismísimo senado, o bien tendrás la opción de ganar fama y fortuna en las carreras de cuádrigas. Como ves, todo un mundo de posibilidades se abren ante ti, ¿vas a dejar pasar esta oportunidad?
Filosofía del Juego En Gladiadores para Peques debería primar, al menos en el fondo de la aventura, un cierto deseo de aprender enseñando historia. No pretendo que sea un juego en exceso didáctico o aburrido sino, muy al contrario, que los hechos históricos acaecidos en la Roma Imperial sirvan de pretexto al Capitán de Juego (CJ) para crear aventuras sueltas o, incluso, campañas completas, que tengan como trasfondo la figura de un personaje o los acontecimientos de un hecho histórico que justifiquen la partida. El hecho de saber que hemos de evitar la muerte de Julio César en el año 44 a.C. puede hacer que la imagen de este personaje histórico llegue a ser más familiar para los jugadores que leerlo directamente de un libro sobre Roma. A continuación paso a describirte la manera de crear tus personajes, el reglamento y la forma más adecuada de diseñar tus propias historias, todo mediante ejemplos y sugerencias que te sirvan de ayuda.
2.- ¿Cómo puedo crear mi propio personaje? Para crear un personaje en GpP lo primero que debes hacer es fotocopiar la Hoja de Personaje (HdP) que encontrarás al final de este cuaderno. Es conveniente distinguir entre Puntos de Experiencia, Niveles de Perfil o de Habilidad y Puntos de Vitalidad. - Puntos de Experiencia (pe): Son los puntos con que contamos para comprar niveles de los perfiles o habilidades. Los iniciales son gratuitos y el resto nos lo irá otorgando el Capitán de Juego (CJ) a medida que juguemos a GpP. Con un punto de experiencia podemos comprar un nivel de cualquier perfil o habilidad. - Niveles de Perfil o Habilidad: Corresponden a las casillas "O" que encontrarás en la HdP. Tanto los perfiles como las habilidades tienen un máximo de cuatro niveles y, en términos de juego, nos indican cuántas monedas debemos lanzar al realizar una tirada de acción. Por ahora no te preocupes, lo explicaremos en detalle más adelante. - Puntos de Vitalidad: Corresponden a la capacidad de combate de nuestro personaje. Se calculan sumando los perfiles Ser Forzudo y Ser Listo multiplicados por tres. En próximos capítulos te los explicaremos con más detenimiento. Ahora vamos a construir la ficha de nuestro romano, para ello sigue estos pasos: a.- Pon tu nombre en la ficha del personaje. Así sabremos a quién pertenece. b.- Escoge un nombre para él. Puedes llamarlo de cualquier manera, usando apodos o nombres corrientes. Nosotros, por ejemplo, vamos a llamar al nuestro Marco Vinicio. c.- En el apartado ¿A qué se dedica? Debes poner una de las profesiones que te proponemos en el capítulo 6 de este cuaderno. Para Marco hemos elegido la profesión de Gladiador. Sabemos que los gladiadores tienen de entrada un nivel gratuito en la Habilidad de Espadas (ver apartado 6 "Profesiones"), pero eso lo tendremos en cuenta más tarde. d.- Ahora es un buen momento para imaginarnos a nuestro personaje y describirlo de una manera sencilla. Esto nos ayudará a visualizarlo y a darle una idea a los demás jugadores de su aspecto. Marco Vinicio es un soldado romano esclavizado por deudas y obligado a luchar en las arenas del Imperio. Es fuerte y viste una túnica raída de color gris. e.- En el siguiente apartado debemos elegir la manera de comportarse del personaje, este comportamiento debe ser correctamente interpretado por el jugador ya que es una de las principales maneras de conseguir puntos de experiencia que nos ayuden a mejorar a nuestro gladiador. En la hdp la personalidad determina la mayoría de las acciones. Los personajes malos tienden a ser traviesos, picarones y egoístas; mientras que los buenos tienden a ayudar a los demás y a ser generosos y valientes. Un personaje regular puede ser a veces malo y otras bueno. Este último tipo es el más indicado para jugadores de muy corta edad o con poca experiencia. En el caso de Marco será un gladiador bueno, así que ponemos una X en la casilla que dice bueno Hasta aquí la descripción básica de nuestro personaje. A partir de ahora nos centraremos en sus Perfiles y Habilidades. f.- Contamos inicialmente con 6 puntos de experiencia (pe) para los cuatro perfiles sin ninguna restricción a la hora de repartirlos, es decir, podemos tener dos perfiles con tres niveles (un nivel corresponde a una casilla "O") y otros dos sin nada. Como Marco no es un tipo muy listo ni demasiado mañoso, repartimos dos puntos de experiencia en Ser Forzudo, dos en Sus Sentidos, uno en Su Maña y el último en Ser Listo. g.- En el caso de las habilidades el mecanismo es el mismo, sólo que en este caso serán quince los puntos de habilidad a repartir entre diez habilidades. Según la profesión de nuestro personaje tendrá un nivel gratuito en alguna de las habilidades, además de los quince iniciales. Dado que Marco Vinicio es un gladiador, recibirá un nivel de habilidad gratuito en Espadas. El resto de los puntos los repartimos de la siguiente forma: dos a Montar, uno a Puños, dos a Intimidar, dos más a Espadas (que quedará con tres), uno a Buscar, dos a Esquivar, uno a Lanzas, dos a Esconder, uno a Valor y uno a Curas Improvisadas. h.- Como ya sabemos los niveles que tiene en Ser Forzudo y Ser Listo, podremos calcular su Vitalidad sumándolos. Marco cuenta con una Vitalidad de nueve (Ser Forzudo (2) + Ser Listo (1))x3 = 9. i.- Ya estamos casi al final. En este punto debemos describir de forma resumida las pertenencias de nuestro personaje, su dinero, armas y otras cosas que puede llevar encima. En gran medida será el Capitán de Juego, en función de la aventura, el que indicará las pertenencias iniciales. Marco suele ir casi siempre con lo puesto y sólo tiene 2 sestercios, un gladius, una manta y comida. Una vez hecho todo lo anterior ya tenemos lista nuestra Hoja de Personaje. Puedes ver cómo ha quedado la Hoja de Marco al final de estas reglas.
3.- ¿Cómo puedo mejorar mi personaje? La única forma de mejorar un personaje es mediante los Puntos de Experiencia otorgados por el CJ después de cada partida. En función de la correcta interpretación de cada personaje y del ingenio demostrado a la hora de resolver las situaciones planteadas, el CJ podrá repartir entre los jugadores hasta dos Puntos de Experiencia (pe). Estos puntos deberán ser invertidos de inmediato en la compra de niveles de Habilidad o Perfil que mejoren las características de nuestro personaje. Por supuesto, en el caso de aumentar los perfiles Ser Forzudo o Ser Listo, también mejorará la vitalidad general.
Además del reparto de estos Puntos de Experiencia finales, el CJ podrá otorgar durante una partida hasta cuatro minipuntos, que podrán canjearse por un Punto de Experiencia adicional al final de dicha partida. La entrega de cada minipunto será el premio por la resolución, especialmente ingeniosa, de distintas situaciones y problemas planteados por el CJ.
Tiempo y Turnos El tiempo de juego de cualquier aventura se divide en turnos. Estos turnos, cuya duración depende exclusivamente de los deseos del Capitán de Juego, sirven para controlar mejor la acción y dar oportunidad de participar a todos los personajes. Si el Cj lo desea, estos turnos pueden dividirse a su vez en asaltos de menor duración. Como referencia podemos determinar la duración de un turno y de un asalto como sigue: Un Turno Un minuto. Un Asalto Cinco segundos.
Tiradas y Monedas En GpP muchas de las situaciones planteadas por el CJ se resolverán mediante tiradas. Estas tiradas consisten en el lanzamiento de tantas monedas (sí, sí, monedas de uno o dos euros con su cara y su cruz) como indique la suma entre un perfil y una habilidad adecuados para dicha situación. Ejemplo: Marco ha conseguido burlar a uno de los guardias que custodian las celdas de los gladiadores y de un salto intenta subirse a uno de los caballos que hay cerca. Para ello deberá hacer una tirada de Montar. El perfil propuesto por el CJ es Su Maña y la habilidad, Montar. Se suman ambas características y se obtiene un tres (3), ya que nuestro personaje tiene un nivel en Su Maña y dos en Montar. Eso quiere decir que para poder montar a caballo Marco deberá lanzar tres monedas. En este punto el CJ propondrá una dificultad a la acción (debe procurar ser benévolo y no ponérselo muy complicado a los jugadores con pocas monedas), que puede ser de uno, dos, tres o más éxitos. Incluso existen casos en los que el CJ no oponga ninguna dificultad.
Exitos y Fracasos Llegados aquí debemos explicar qué se entiende por éxito en una tirada. Cada vez que lanzamos las monedas, éstas pueden caer exhibiendo en su parte superior una cara o una cruz; pues bien, llamamos un éxito a cada una de las caras que se obtengan en una tirada y fracaso a cada cruz. Cuando el CJ aplica una dificultad a una acción, lo que en realidad hace es exigirnos un número mínimo de caras en dicha tirada. Si superamos la dificultad (sacamos igual o mayor número de caras), hemos realizado con éxito la acción, y si no llegamos a dicho número, habremos fracasado. Ejemplo: El CJ marca una dificultad para Marco de uno. Vinicio lanza las monedas y obtiene... tres cruces. No sólo no ha logrado el éxito al montar, sino que, además, ha sacado una pifia . ¡Pifias! Cuando un personaje no logra el número de éxitos (caras) necesarios, simplemente no podrá realizar la acción que se había propuesto. Pero, como ha sucedido en nuestro ejemplo, cuando ese mismo personaje tiene la mala suerte de sacar todo fracasos (cruces) se dice que ha sacado una Pifia. Se entiende por pifia un fracaso estrepitoso que no sólo desbarata las posibilidades de realizar una acción, sino también ocasiona algún percance, que puede ser grave, al personaje que la sufre. Dejo al buen juicio del CJ cuáles pueden ser esos percances. No hay pifias en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. Ejemplo: Como Marco sacó una terrible pifia en su tirada anterior, no puede evitar caer del caballo. Como los guardias aún no se han percatado de su fuga, lo intentará de nuevo. Marco debe hacer otra tirada de Montar y, esta vez el CJ no le opone dificultad. Hace la tirada y... ¡oh, sorpresa! Aparecen tres éxitos (caras).
Por fin... ¡un Crítico! Los Críticos son el caso contrario de las pifias, si aquellas eran un desastre, éstos son una bendición. Permiten que se realice de la mejor forma posible cualquier acción (por disparatada que sea) y que se tenga un éxito arrollador. Consisten en sacar una tirada con todo éxitos (todo caras). Como en el caso contrario, es el CJ el que determinará el alcance de un crítico. No hay críticos en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen críticos si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. Ejemplo: Por fortuna Marco ha conseguido un crítico y no sólo logra dominar al caballo, sino que consigue galopar en él a toda velocidad.
Tiradas Directas de Perfil En el caso de nuestro ejemplo teníamos una tirada clara, al perfil de Su Maña (que equivale a la agilidad o destreza) le sumamos la habilidad de Montar ya que se trataba de montar un caballo. Pero no siempre las habilidades disponibles se adecuan tan bien a la acción a realizar, por ello he ideado las Tiradas Directas de Perfil. Éstas consisten en multiplicar el nivel de uno de los cuatro perfiles (siempre el más adecuado para la acción en curso) por uno o dos (x1 ó x2). Al resultado se le resta la dificultad. Ejemplo: Cuando se ha alejado lo bastante, Marco decide ascender a una pequeña colina desde la que podrá dominar los alrededores. Una habilidad útil sería otear, pero como no aparece en la lista de habilidades del juego debemos realizar una Tirada Directa de Perfil. El perfil marcado por el CJ es Sus Sentidos (ya que deberá usar su capacidad visual para detectar posibles peligros) multiplicado por dos (x2). Como Marco tiene nivel 2 en este perfil, lanzará cuatro monedas (2x2=4). El CJ le pone una dificultad a la acción de dos, por lo que Marco deberá sacar como mínimo dos éxitos para realizar correctamente la acción. Lanza las monedas y obtiene tres éxitos (tres caras), por lo que su vista alcanza con claridad hasta la línea del horizonte.
Tipos de Acciones Podrán darse cuatro tipos de acciones: - Acciones Individuales Son las que realiza un personaje en solitario. Como, por ejemplo, buscar. Sólo necesitan realizar las tiradas de perfil+hablidad correspondientes durante tantos turnos como dure la acción. - Acciones Conjuntas Son las que implican la colaboración de dos o más personajes. Cuando una situación lo requiere o, mejor, los propios participantes lo proponen, se sumarán los niveles de todos los jugadores que colaboren para tener más opciones de superar la dificultad impuesta por el CJ. - Acciones Contrapuestas Se refieren a los combates y siempre suceden simultáneamente. Ya sea en la lucha a pie, a caballo o en carros, cada contendiente lanzará tantas monedas como perfil+habilidad se tenga. El jugador que más éxitos consiga, vencerá en ese turno. Cada vez que un jugador atacante gane un turno del combate, le hará perder a su rival tantos puntos de vitalidad como éxitos haya obtenido. El agredido podrá realizar una tirada de esquivar si no quiere responder al ataque; en caso contrario responderá al mismo de manera automática. El combate se prolongará hasta que uno de los contendientes tire la toalla o pierda toda su vitalidad. Es importante reseñar que en éste tipo de tiradas no tienen validez ni las pifias ni los críticos. En el caso de que dos o más agresores ataquen a un personaje, la víctima podrá responder al ataque de sólo uno de ellos o esquivarlos a todos. A efectos de juego, el agredido realizará una única tirada de esquivar que se contrapondrá a cada una de las tiradas de los agresores. La víctima esquivará finalmente a aquellos agresores cuyas tiradas hayan sido menores en número de éxitos a la de aquella, y encajará el ataque de los agresores con más éxitos en sus tiradas. Ejemplo: Desde su atalaya, Marco se percata de que un par de soldados armados con lanzas se dirigen hacia él. Al ver que sólo son dos, Vinicio se envalentona y decide cargar contra ellos. Marco lanza cinco monedas en su ataque (Ser Forzudo 2n + Espadas 3n) de las que tres son éxitos. Por su parte el primer soldado, que pretende esquivar el ataque, suma Su Maña y Esquivar (3 monedas) y obtiene un solo éxito. Por lo tanto en este ataque Vinicio le propina un fuerte golpe a este guardia y le hace perder tres puntos de vitalidad (exactamente el número de éxitos sacados por Marco en su tirada de ataque). En el siguiente turno tanto Marco como el segundo guardia intentan agredirse, uno con una lanza y el otro con su espada corta. Arrojan las monedas (5 para Marco y 3 para el soldado) y obtienen 2 éxitos el guardia y 4 Vinicio. A la vista de los resultados Marco también ha vencido en este turno y hace perder al segundo soldado cuatro valiosos puntos de vitalidad. Ambos soldados sueltan sus armas y piden clemencia a Marco, el cual, caracolea con su caballo y se marcha al galope... Siempre que un jugador quiere abandonar una lucha cuerpo a cuerpo, debe realizar primero una tirada de esquivar y la debe ganar. Como es lógico, las tiradas de esquivar, aunque tengan éxito, no producen daño al atacante. Un personaje que reciba una agresión, puede invalidarla o hacer que se falle intimidando al enemigo en lugar de esquivar, de esta manera se consigue neutralizar el golpe (el agresor se desmoraliza) y obtener un ataque gratis en el siguiente turno, es decir, nosotros actuaremos, nuestro rival no. Claro está, siempre que se hayan sacado más éxitos en la correspondiente tirada contrapuesta. - Acciones Conjuntas-Contrapuestas Tienen lugar cuando van a combatir un mínimo de dos grupos. Se suman los éxitos totales de cada grupo y vence el grupo que más caras ha sacado, el resultado es la pérdida de puntos de vitalidad para cada miembro del equipo perdedor. Siempre que haya un empate en acciones contrapuestas, se repite la tirada. Todo lo que era válido para las acciones contrapuestas, lo es para las conjuntas-contrapuestas también.
Combate, Vitalidad y Medicinas En el apartado Acciones Contrapuestas que acabamos de ver se identifica estas situaciones con los combates. Un combate es un enfrentamiento con armas o sin ellas entre varios individuos o grupos de personas. En GpP todos los enfrentamientos son incruentos, y lo único que se pierde es la vitalidad (aquí entendida como las ganas de luchar) de los contendientes. La suma de Ser Fuerte y Ser Listo, multiplicada por tres, es la vitalidad. Cuando ésta llega a cero el personaje se rinde entre sollozos. En GpP no hay ni muertos ni heridos. Un personaje vencido (con vitalidad cero) no puede enfrentarse a nadie hasta que se recupere y sólo podrá intentar esquivar los ataques que reciba. La recuperación se logra con un médico, con pócimas curativas o descansando los turnos que crea oportuno el CJ. Con las curas del médico, con las pócimas curativas o con el descanso se recupera toda la vitalidad perdida.
Los Perfiles son cuatro: - Ser Forzudo Hace referencia a capacidades físicas pasivas: vigor, fatiga, fuerza, resistencia... - Su Maña Son capacidades físicas activas: agilidad, reflejos, coordinación, destreza, velocidad... - Sus Sentidos Capacidades sensitivas: percepción, concentración... - Ser Listo Incluye las capacidades intelectivas y sociales: memoria, inteligencia, picardía, sociabilidad, voluntad... Inicialmente se tienen 6 puntos de experiencia a repartir entre los perfiles. Cada nivel de perfil vale un punto de experiencia. Las Habilidades son diez: - Montar Sirve para domar y cabalgar animales o manejar cuádrigas. - Espadas Se usa en la lucha cuerpo a cuerpo, incluye cuchillos, hachas... - Lanzas Abarca la lucha a distancia, e incluye pilums, arcos... - Puños Es aplicable en la lucha cuerpo a cuerpo, pero sin armas. - Buscar Es necesaria para rastrear y encontrar cosas o personas ocultas. - Esconder Puede usarse para hacer desaparecer cosas, personas o a uno mismo. - Intimidar Puedes elegirla para desmoralizar al oponente provocándole miedo. - Esquivar Tiene utilidad para evitar ser agredido. - Valor Sirve para sacar fuerzas de flaqueza y realizar acciones osadas. - Curas Improvisadas Se usa para curar personas u otros animales. En un principio se tienen 15 puntos de experiencia a repartir entre las habilidades, además de un punto extra otorgado por la profesión elegida. Cada nivel de habilidad vale un punto de experiencia.
Aunque pueden inventarse más, éstas son las profesiones básicas en GpP: - Corredor de Cuádrigas Es el encargado de manejar carros en las carreras de cuádrigas. Recibe un nivel gratuito en Montar. - Púgil Es experto en la lucha sin armas. Recibe un nivel gratis en Puños. - Gladiador Personaje de una habilidad extraordinaria con la espada u otras armas de ataque cuerpo a cuerpo. Recibe un nivel gratuito en Espadas. - Centurión Es uno de los personajes más osados y el primero en atacar las filas enemigas para dar ejemplo a sus legionarios. Recibe un nivel gratis en Valor. - Ladrón Aunque hay algunos Robin Hood entre ellos, la mayoría son unos pillastres. Recibe un nivel gratuito en Buscar. - Salteador de Caminos: Es el típico bribón que asalta las caravanas de mercaderes que van de una ciudad a otra. Recibe un nivel gratuito en Intimidar. - Espía Su misión es descubrir las fuerzas del enemigo y destapar sus planes secretos. Recibe un nivel gratis en Esquivar. - Contrabandista Comerciante de productos de dudosa legalidad. Recibe un nivel gratuito en Esconder. - Médico Especialista en la curación de personas u otros animales. Recibe un nivel gratis en Curas Improvisadas. - Legionario Encargado de velar por la seguridad de las fronteras del Imperio. Recibe un nivel gratuito en Lanzas.
7.- Ejemplos de Personajes no Jugadores (PnJs): Evidentemente no pretendo que te ciñas al siguiente listado de posibles personajes no jugadores (PnJs) que pueden tener cabida en el mundo de GpP. De hecho, creo que pueden ser miles. Lo que pretendo con estos ejemplos es que tengas una guía a la hora de crear los que mejor se adapten a tu aventura. Si deseas crear los tuyos propios, dirígete a la Hoja de PnJs que encontrarás al final de este cuaderno. Es interesante resaltar que es posible, e incluso en algunos casos deseable, que los personajes jugadores colaboren (no sólo luchen) con los no-jugadores. A la hora de fabricar estos personajes no te preocupes de los niveles que les otorgues en sus perfiles o sus habilidades, lo importante es que tengan las capacidades lógicas según sus profesiones. Entre los que se me ocurren de entrada estarían: - Mario, El Tribuno Militar Carácter: Malo (corresponde al apartado "Mi personaje es...") Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 4n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n. (se entiende por 1n, 2n, etc. los niveles que tiene el personaje en cada perfil) Habilidades: Montar 1n, Espadas 2n, Lanzas 0n, Puños 0n, Buscar 1n, Esconder 3n, Intimidar 2n, Esquivar 2n, Valor 2n, Curas Improvisadas 1n. (los PnJs no tienen por qué tener niveles en todas las habilidades) Vitalidad: 15pv
- Escipión, El General Romano Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 4n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Montar 2n, Espadas 2n, Lanzas 2n, Puños 2n, Buscar 2n, Esconder 2n, Intimidar 4n, Esquivar 2n, Valor 2n, Curas Improvisadas 2n. Vitalidad: 18pv
- Adriano, El Centurión Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 3n, Ser Listo 3n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Montar 3n, Espadas 3n, Lanzas 2n, Puños 1n, Buscar 2n, Esconder 3n, Intimidar 3n, Esquivar 2n, Valor 3n, Curas Improvisadas 2n. Vitalidad: 18pv
- Primus, El Decurión Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n. Habilidades: Montar 2n, Espadas 2n, Lanzas 3n, Puños 2n, Buscar 0n, Esconder 1n, Intimidar 2n, Esquivar 1n, Valor 1n, Curas Improvisadas 0n. Vitalidad: 12pv
- Máximo, El Legionario Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 3n, Ser Listo 1n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n. Habilidades: Montar 1n, Espadas 2n, Lanzas 2n, Puños 2n, Buscar 0n, Esconder 1n, Intimidar 1n, Esquivar 1n, Valor 1n, Curas Improvisadas 0n. Vitalidad: 12pv
- Ulrich, El Guerrero Germano Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 4n, Ser Listo 1n, Su Maña 1n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Montar 0n, Espadas 3n, Lanzas 3n, Puños 2n, Buscar 0n, Esconder 0n, Intimidar 4n, Esquivar 2n, Valor 4n, Curas Improvisadas 2n. Vitalidad: 15pv
- Imeleph, El Comerciante Egipcio Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 0n, Ser Listo 4n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Montar 0n, Espadas 1n, Lanzas 0n, Puños 0n, Buscar 3n, Esconder 4n, Intimidar 1n, Esquivar 3n, Valor 0n, Curas Improvisadas 3n. Vitalidad: 12pv
- Ulele, El Gladiador Nubio Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 4n, Ser Listo 1n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Montar 0n, Espadas 4n, Lanzas 4n, Puños 4n, Buscar 0n, Esconder 0n, Intimidar 4n, Esquivar 4n, Valor 3n, Curas Improvisadas 0n. Vitalidad: 15pv
- Pineas, El Vendedor de Esclavos Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 1n, Sus Sentidos 1n. Habilidades: Montar 0n, Espadas 1n, Lanzas 0n, Puños 1n, Buscar 4n, Esconder 4n, Intimidar 2n, Esquivar 1n, Valor 0n, Curas Improvisadas 2n. Vitalidad: 12pv
- Calícrates, El Sabio Griego Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 0n, Ser Listo 4n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Montar 0n, Espadas 0n, Lanzas 0n, Puños 0n, Buscar 4n, Esconder 4n, Intimidar 0n, Esquivar 4n, Valor 2n, Curas Improvisadas 4n. Vitalidad: 12pv
A continuación te propongo algunos modelos de aventuras para que los desarrolles en tus partidas de GpP. No se trata de patrones que seguir al pie de la letra, ya que puedes modificarlos a tu antojo y según cómo se vaya desarrollando la acción. No son descripciones exhaustivas, sino sólo pinceladas hechas para darte una idea general. Cualquiera de estas aventuras puede ser suavizada o endurecida en función de la edad de los participantes. Carrera de Cuádrigas: Existen sospechas de ciertos amaños en las carreras del Circus Maximus. El equipo blanco ha ganado con demasiada facilidad en las últimas jornadas. Por ello ciertas autoridades han ordenado a los jugadores (vigiles de roma) investigar estos sucesos haciéndose pasar por corredores y apostantes.
Arenas Ardientes: Los jugadores, gladiadores del Coliseo Romano, deberán sobrevivir a los juegos en honor del emperador Caracalla. Si lo logran serán premiados con la libertad. Esta es una aventura de acción total, en la que los PJs se enfrentarán a todo tipo de peligros aunque siempre con el único marco del circo.
El Vendedor de Esclavos: Los jugadores, viajeros en busca de fortuna por las galias, entran en un poblado sumido en una profunda desesperanza. La razón es el rapto de la mayoría de sus jóvenes para ser vendidos como esclavos. Los ancianos que quedan ruegan a los PJs que les ayuden a recuperar a sus hijos. Para ello deberán recorrer la mitad del Imperio hasta dar con la caravana que los conduce a su triste destino en Egipto.
¡Bárbaros!: Los jugadores forman parte de un contingente de tropas con la misión de patrullar la frontera norte del Imperio. En sus salidas se toparán con grupos de bárbaros de los que conseguirán información sobre el grueso de sus tropas. En este punto reciben órdenes mediante un mensajero según las cuales deben llegar al campamento enemigo y capturar a su jefe para evitar la lucha.
La Hija del Senador: Claudia, hija del senador Tulio Varron, ha sido obligada a casarse con un noble parto como muestra de amistad entre ambos pueblos. Uno de los jugadores (elegido al azar), que estaba muy enamorado de esta muchacha, recibe la noticia de su boda forzada por mediación de una nota. Por eso decide, junto a sus amigos, viajar a Partia y rescatar a Claudia.
Gladiadores para Peques Hoja de Personaje
Mi Nombre: Jorgito El de mi Personaje: Marco Vinicio
¿A qué se dedica?: Es un Gladiador ¿Que pinta tiene?: Es un soldado romano esclavizado por deudas y obligado a luchar en las arenas del Imperio. Es fuerte y viste una túnica raída de color gris.
Mi personaje es... Malo: __X__ Bueno: ____ Regular: ____
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SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: X X O O Ser Listo: X O O O Su Maña: X O O O Sus Sentidos: X X O O
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SUS HABILIDADES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Montar X X O O Espadas X X X O Lanzas X O O O Puños X O O O Buscar X O O O Esconder X X O O Intimidar X X O O Esquivar X X O O Valor X O O O Curas Improvisadas X O O O
================================================================= SU VITALIDAD: Es el resultado de sumar los niveles de (Ser Forzudo + Ser Listo)x3 = 9 =================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mi Dinero: Tengo _________________DOS______________________ sestercios para comprar cosas.
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: ___Un gladius, una manta y comida _________________________________________________________________________
Notas: ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________
Gladiadores para Peques Hoja de Personaje
Mi Nombre: _______________________ El de mi Personaje: _______________________
¿A qué se dedica?: __________________ ¿Que pinta tiene?: ________________________
_________________________________________________________________________
Mi personaje es... Malo: ____ Bueno: ____ Regular: ____
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SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O
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SUS HABILIDADES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Montar O O O O Espadas O O O O Lanzas O O O O Puños O O O O Buscar O O O O Esconder O O O O Intimidar O O O O Esquivar O O O O Valor O O O O Curas Improvisadas O O O O
================================================================= SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3 = _______________________________ =================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mi Dinero: Tengo ___________________________________________ sestercios para comprar cosas.
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: ________________________________________ _________________________________________________________________________
Notas: ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________
Gladiadores para Peques Fichas de PnJs
La siguiente hoja contiene dos fichas en blanco para servir al CJ de base en la rápida creación de los personajes no jugadores (PnJs) que aparecerán en sus partidas. Puedes hacer tantas copias de esta hoja como necesites.
A la hora de otorgar niveles en los perfiles y habilidades de estos personajes, usa tu sentido común y no te sientas limitado por unas reglas fijas. Incluso crea habilidades nuevas en el caso de que creas que es relevante que un personaje las posea en una aventura concreta.
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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES GENERALES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES GENERALES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES GENERALES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Jorge Vedovelli(Registro de la Propiedad Intelectual ; Solicitud nº: TF-512-02) |