Rol para Peques
 
Capítulo 0
Para Padres y Educadores

Capítulo 1
Por qué Rol para Peques

Capítulo 2
Piratas para Peques

Capítulo 3
Cowboys para Peques

Capítulo 4
Gladiadores para Peques

Capítulo 5
Dinosaurios para Peques

Capítulo 6
Exploradores del Espacio

Capítulo 7
Vampiros para Peques

Capítulo 8
Caballeros & Dragones

Capítulo 9
Consejos para el CJ

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Capítulo 2: Piratas para Peques

 

1.- Introducción: ¿Por qué Piratas para Peques?

Piratas para Peques es un juego de rol para niños que se desarrolla en el Caribe justo en el clímax de la piratería en esa zona, es decir, hacia el año 1660.

Tesoros, galeones, naufragios, islas desiertas, corsarios, tabernas... Esto es sólo un pequeño ejemplo de las maravillas con las que se toparán tus personajes en cada partida que juegues a PpP.

Desde siempre, el mundo de los piratas ha cautivado la imaginación de los más pequeños, tal vez por el exotismo de los escenarios o quizá por la rebelde personalidad de sus protagonistas. En cualquier caso, ahora te brindo la posibilidad de encarnar a uno de estos aguerridos lobos de mar y vivir sus aventuras.

Filosofía del juego

 

            Piratas para Peques es un juego clásico de aventuras. Los jugadores son héroes como Errol Flynn en El Capitán Blood, o como Jim en La Isla del Tesoro. Es por ello que el Capitán de Juego (CJ) debe poner los medios en sus partidas para que esta vena aventurera y descubridora se desarrolle libremente en los jugadores. Cada partida debe ser una exploración de lugares lejanos y exóticos, de nuevas tierras y nuevas gentes, otras culturas y otras razas.

                En el anexo sexto encontrarás algunas fichas con barcos que puedes usar en tus partidas.

A continuación paso a describirte la manera de crear tus personajes, el reglamento y la forma más adecuada de diseñar tus propias historias, todo mediante ejemplos y sugerencias que te sirvan de ayuda.

  

2.- ¿Cómo puedo crear mi propio personaje?

Para crear un personaje en PpP lo primero que debes hacer es fotocopiar la Hoja de Personaje (HdP) que encontrarás al final de este cuaderno.

Es conveniente distinguir entre Puntos de Experiencia, Niveles de Perfil o de Habilidad y Puntos de Vitalidad.

                        - Puntos de Experiencia (pe):

Son los puntos con que contamos para comprar niveles de los perfiles o habilidades. Los iniciales son gratuitos y el resto nos lo irá otorgando el CJ a medida que juguemos a PpP. Con un punto de experiencia podemos comprar un nivel de cualquier perfil o habilidad.

- Niveles de Perfil o Habilidad:

Corresponden a las casillas "O" que encontrarás en la HdP. Tanto los perfiles como las habilidades tienen un máximo de cuatro niveles y, en términos de juego, nos indican cuántas monedas debemos lanzar al realizar una tirada de acción. Por ahora no te preocupes, lo explicaremos en detalle más adelante.

- Puntos de Vitalidad:

Corresponden a la capacidad de combate de nuestro personaje. Se calculan sumando los perfiles Ser Forzudo y Ser Listo multiplicados por tres. En próximos capítulos te los explicaremos con más detenimiento.

 Ahora vamos a construir la ficha de nuestro pirata, para ello sigue estos pasos:

 a.- Pon tu nombre en la ficha del personaje. Así sabremos a quién pertenece.

 b.- Escoge un nombre para él. Puedes llamarlo de cualquier manera, usando apodos o nombres corrientes.

Nosotros, por ejemplo, vamos a llamar al nuestro Billy Malacara.

 c.- En el apartado ¿A qué se dedica? Debes poner una de las profesiones que te proponemos en el capítulo 6, de este cuaderno.

Para Billy hemos elegido la profesión de Espadachín. Sabemos que los espadachines tienen de entrada un nivel gratuito en la Habilidad de Espadas (ver apartado 6 "Profesiones"), pero eso lo tendremos en cuenta más tarde.

 d.- Ahora es un buen momento para imaginarnos a nuestro personaje y describirlo de una manera sencilla. Esto nos ayudará a visualizarlo y a darle una idea a los demás jugadores de su aspecto.

Billy Malacara será un pirata con una enorme cicatriz en el rostro, una barba negra muy larga y un loro parlanchín en el hombro.

 e.- En el siguiente apartado debemos elegir la manera de comportarse del personaje, este comportamiento debe ser correctamente interpretado por el jugador ya que es una de las principales maneras de conseguir puntos de experiencia que nos ayuden a mejorar nuestro pirata. En la hdp la personalidad determina la mayoría de las acciones. Los personajes malos tienden a ser traviesos, picarones y egoístas; mientras que los buenos tienden a ayudar a los demás y a ser generosos y valientes. Un personaje regular puede ser a veces malo y otras bueno. Este último tipo es el más indicado para jugadores de muy corta edad o con poca experiencia.

En el caso de Billy será un pirata malo, así que ponemos una X en la casilla que dice malo.

 Hasta aquí la descripción básica de nuestro personaje. A partir de ahora nos centraremos en sus Perfiles y Habilidades.

f.- Contamos inicialmente con 6 puntos de experiencia (pe) para los cuatro perfiles sin ninguna restricción a la hora de repartirlos, es decir, podemos tener dos perfiles con tres niveles (un nivel corresponde a una casilla "O") y otros dos sin nada.

Como Billy no es un tipo muy listo ni muy mañoso, repartimos dos puntos de experiencia en Ser Forzudo, Dos en Sus Sentidos, uno en Su Maña y el último en Ser Listo.

g.- En el caso de las habilidades el mecanismo es el mismo, sólo que en esta ocasión serán quince los puntos de habilidad a repartir entre diez habilidades. Según la profesión de nuestro personaje tendrá un nivel gratuito en alguna de las habilidades, además de los quince iniciales.

Dado que Billy Malacara es un espadachín, recibirá un nivel de habilidad gratuito en espadas. El resto de los puntos los repartimos de la siguiente forma: dos a Navegar, uno a Cañones, dos a Insultar (Billy es muy maleducado), dos más a Espadas (que quedará con tres), uno a Buscar, dos a Esquivar, uno a Pistolas, dos a Esconder, uno a Mapas y uno a Medicinas.

h.- Como ya sabemos los niveles que tiene en Ser Forzudo y Ser Listo, podremos calcular su Vitalidad sumándolos.

Billy cuenta con una Vitalidad de nueve (Ser Forzudo (2) + Ser Listo (1))x3 = 9.

i.- Ya estamos casi al final. En este punto debemos describir de forma resumida las pertenencias de nuestro personaje, su dinero, tesoros, barcos y otras cosas que puede llevar en su mochila. En gran medida será el Capitán de Juego, en función de la aventura, el que indicará las pertenencias iniciales.

Billy suele ir casi siempre con lo puesto y sólo tiene 2 monedas de oro, una espada, una manta y comida para él y su loro. No ha encontrado ningún tesoro ni tiene ningún barco.

Una vez hecho todo lo anterior ya tenemos lista nuestra Hoja de Personaje. Puedes ver cómo ha quedado la Hoja de Billy al final de estas reglas.

 

                3.- ¿Cómo puedo mejorar mi personaje?

La única forma de mejorar un personaje es mediante los Puntos de Experiencia otorgados por el CJ después de cada partida. En función de la correcta interpretación de cada personaje y del ingenio demostrado a la hora de resolver las situaciones planteadas, el CJ podrá repartir entre los jugadores hasta dos Puntos de Experiencia (pe). Estos puntos deberán ser invertidos de inmediato en la compra de niveles de Habilidad o Perfil que mejoren las características de nuestro personaje. Por supuesto, en el caso de aumentar los perfiles Ser Forzudo o Ser Listo, también mejorará la vitalidad del pirata.

 Además del reparto de estos Puntos de Experiencia finales, el CJ podrá otorgar durante una partida hasta cuatro minipuntos, que podrán canjearse por un Punto de Experiencia adicional al final de dicha partida. La entrega de cada minipunto será el premio por la resolución, especialmente ingeniosa, de distintas situaciones y problemas planteados por el CJ.

  

4.- Mecanismo de Juego:

 Tiempo y Turnos

 El tiempo de juego de cualquier aventura se divide en turnos. Estos turnos, cuya duración depende exclusivamente de los deseos del Capitán de Juego, sirven para controlar mejor la acción y dar oportunidad de participar a todos los personajes.

Si el Cj lo desea, estos turnos pueden dividirse a su vez en asaltos de menor duración.

Como referencia podemos determinar la duración de un turno y de un asalto como sigue:

                Un Turno              Un minuto.

                Un Asalto              Cinco segundos.

 

Tiradas y Monedas

En PpP muchas de las situaciones planteadas por el CJ se resolverán mediante tiradas. Estas tiradas consisten en el lanzamiento de tantas monedas (sí, sí, monedas de uno o dos euros con su cara y su cruz) como indique la suma entre un perfil y una habilidad adecuados para dicha situación.

Ejemplo: Billy quiere cruzar el Océano Pacífico con su velero, para ello deberá hacer una tirada de Navegación. El perfil propuesto por el CJ es Su Maña y la habilidad, Navegar. Se suman ambas características y se obtiene un tres (3), ya que nuestro personaje tiene un nivel en Su  Maña y dos en Navegación. Eso quiere decir que, para poder navegar, Billy deberá lanzar tres monedas.

 En este punto el CJ propondrá una dificultad a la acción (debe procurar ser benévolo y no ponérselo muy complicado a los jugadores con pocas monedas), que puede ser de uno, dos, tres o más éxitos. Incluso existen casos en los que el CJ no oponga ninguna dificultad.

 

Éxitos y Fracasos

Llegados aquí, debemos explicar qué se entiende por éxito en una tirada. Cada vez que lanzamos las monedas, éstas pueden caer exhibiendo en su parte superior una cara o una cruz; pues bien, llamamos un éxito a cada una de las caras que se obtengan en una tirada y fracaso a cada cruz.

Cuando el CJ aplica una dificultad a una acción, lo que en realidad hace es exigirnos un número mínimo de caras en dicha tirada. Si superamos la dificultad (sacamos igual o mayor número de caras), hemos realizado con éxito la acción, y si no llegamos a dicho número, habremos fracasado.

Ejemplo: El CJ marca una dificultad para Billy de UNO. Malacara lanza las monedas y obtiene... tres cruces. No sólo no ha logrado el éxito en su navegación, sino que, además, ha sacado una pifia

 

¡Pifias!

Cuando un personaje no logra el número de éxitos (caras) necesarios, simplemente no podrá realizar la acción que se había propuesto. Pero, como ha sucedido en nuestro ejemplo, cuando ese mismo personaje tiene la mala suerte de sacar todo fracasos (cruces) se dice que ha sacado una Pifia. Se entiende por pifia un fracaso estrepitoso que no sólo desbarata las posibilidades de realizar una acción, sino también ocasiona algún percance, que puede ser grave, al personaje que la sufre. Dejo al buen juicio del CJ cuáles pueden ser esos percances. No hay pifias en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar.

                 Ejemplo: Como Billy sacó una terrible pifia en su tirada anterior, no puede evitar que su nave se dirija irremediablemente contra unos arrecifes y acabe destrozándose en ellos. Por fortuna, y entre maldiciones, Malacara consiguió arriar un bote y saltar a él antes de ver su querido barco convertirse en astillas.

"Si hay arrecifes, debe haber una costa cercana", pensó Malacara, y, orientándose a duras penas, remó hacia lo que él creía su salvación...

Billy debe hacer otra tirada de Navegación y esta vez el CJ no le opone dificultad. Hace la tirada y... ¡oh, sorpresa! Aparecen tres éxitos (caras).

 

Por fin... ¡un Crítico!

Los Críticos son el caso contrario de las pifias, si aquellas eran un desastre, éstos son una bendición. Permiten que se realice de la mejor forma posible cualquier acción (por disparatada que sea) y que se tenga un éxito arrollador. Consisten en sacar una tirada con todo éxitos (todo caras). Como en el caso contrario, es el CJ el que determinará el alcance de un crítico. No hay críticos en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen críticos si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar.

Ejemplo: Por fortuna, Billy ha conseguido un crítico y no sólo sortea en su pequeño bote todos los arrecifes que le amenazan sino que, además, se desplaza en la dirección correcta y a buena velocidad. Tanto es así que, a los pocos segundos, se alza frente a su vista la majestuosa figura de un inmenso volcán que se asienta sobre una isla maravillosa llena de cocoteros y plantas exóticas. Billy se enjuga el sudor de la frente y suspira aliviado...

Como has podido ver, cuando un jugador gobierna un barco, éste pasará a tener las características de aquél. Es como si el personaje se convirtiera en el espíritu de la nave.

 

Tiradas Directas de Perfil

En el caso de nuestro ejemplo teníamos una tirada clara, al perfil de Su Maña (que equivale a la agilidad o destreza) le sumamos la habilidad de Navegar ya que se trataba de dirigir un barco y un bote de remos. Pero no siempre las habilidades disponibles se adecuan tan bien a la acción a realizar, por ello he ideado las Tiradas Directas de Perfil. Éstas consisten en multiplicar el nivel de uno de los cuatro perfiles (siempre el más adecuado para la acción en curso) por uno o dos (x1 ó x2). Al resultado se le resta la dificultad.

Ejemplo: Una vez llegado a la orilla, Billy descubre que debe saltar desde el bote a la arena seca. Malacara no soporta mojarse los pies, así que intentará dar un salto hasta la playa. Para esa acción no existe ninguna habilidad adecuada, por lo que usaremos una Tirada Directa de Perfil. El perfil marcado por el CJ es Ser Forzudo (ya que deberá usar la fuerza de sus piernas para dar el salto) multiplicado por dos (x2). Como Billy tiene nivel 2 en este perfil, lanzará cuatro monedas (2x2=4). El CJ le pone una dificultad a la acción de uno (1), por lo que Billy deberá sacar como mínimo un éxito para llegar sin mojarse a tierra. Lanza las monedas y obtiene tres éxitos (tres caras), así que alcanza perfectamente la arena seca y no se moja en absoluto.

 

Tipos de Acciones

Podrán darse cuatro tipos de acciones:

- Acciones Individuales

Son las que realiza un personaje en solitario. Como, por ejemplo, navegar. Sólo necesitan realizar las tiradas de perfil+hablidad correspondientes durante tantos turnos como dure la acción.

- Acciones Conjuntas

Son las que implican la colaboración de dos o más personajes. Cuando una situación lo requiere o, mejor, los propios participantes lo proponen, se sumarán los niveles de todos los jugadores que colaboren para tener más opciones de superar la dificultad impuesta por el CJ. 

- Acciones Contrapuestas

Se refieren a los combates y siempre suceden simultáneamente. Ya sea en la lucha con barcos o un pulso entre marineros, cada contendiente lanzará tantas monedas como perfil+habilidad se tenga. El jugador que más éxitos consiga, vencerá en ese turno. Cada vez que un jugador atacante gane un turno del combate, le hará perder a su rival tantos puntos de vitalidad como éxitos haya obtenido. El agredido podrá realizar una tirada de esquivar si no quiere responder al ataque; en caso contrario responderá al mismo de manera automática. El combate se prolongará hasta que uno de los contendientes tire la toalla o pierda toda su vitalidad. Es importante reseñar que en este tipo de tiradas no tienen validez ni las pifias ni los críticos.

 En el caso de que dos o más agresores ataquen a un personaje, la víctima podrá responder al ataque de sólo uno de ellos o esquivarlos a todos. A efectos de juego, el agredido realizará una única tirada de esquivar que se contrapondrá a cada una de las tiradas de los agresores. La víctima esquivará finalmente a aquellos agresores cuyas tiradas hayan sido menores en número de éxitos a la de aquella, y encajará el ataque de los agresores con más éxitos en sus tiradas.

 Ejemplo: Billy se ha encontrado con otro habitante en su isla "desierta" que no parece muy amistoso. Viste con taparrabos y le apunta con una vara gruesa en su extremo, a modo de martillo. Evidentemente se trata de un indígena. Ambos se miran largamente y comienzan a andar uno en torno del otro con aire amenazador. De improviso, el indígena lanza un terrible grito y se abalanza contra Billy blandiendo en el aire su martillo. Malacara apenas tiene tiempo de reaccionar. Uruk, que así se llama el indígena, lanza tres monedas en su ataque (Ser Forzudo 2n + Espadas 1n) de las que dos son éxitos. Por su parte Billy, que pretende esquivar el ataque, suma Su Maña y Esquivar (3 monedas) y obtiene un solo éxito. Por lo tanto en este ataque Malacara no logra evitar el golpe y pierde dos puntos de vitalidad.

En el siguiente turno tanto Uruk como Billy intentan agredirse, uno con el martillo y el otro con su espada. Lanzan sus monedas (3 para Uruk y 5 para Billy, ya que Malacara tiene 2n en Ser Forzudo y 3n en Espadas) y obtienen 2 éxitos el indígena y 4 el pirata. A la vista de los resultados Billy ha vencido en este turno y hace perder al indígena cuatro valiosos puntos de vitalidad.

En el siguiente asalto, Uruk decide esquivar para intentar zafarse de la pelea. Realiza la tirada correspondiente y saca más éxitos que Malacara, por lo que de pronto Uruk, herido en su amor propio, profiere otro grito estremecedor y, de un salto, desaparece entre la espesa vegetación que rodea la playa...

Siempre que un jugador quiere abandonar una lucha cuerpo a cuerpo, debe realizar primero una tirada de esquivar con éxito. Como es lógico, las tiradas de esquivar no producen daño al atacante.

Un personaje que reciba una agresión, puede invalidarla o hacer que falle insultando al enemigo en lugar de esquivar, de esta manera se consigue neutralizar el golpe (el agresor se desmoraliza) y obtener un ataque gratis en el siguiente turno, es decir, nosotros actuaremos, nuestro rival no. Claro está, siempre que se hayan sacado más éxitos en la correspondiente tirada contrapuesta.

 

- Acciones Conjuntas-Contrapuestas

Tienen lugar cuando van a combatir un mínimo de dos grupos. Se suman los éxitos totales de cada grupo y vence el grupo que más caras ha sacado, el resultado es la pérdida de puntos de vitalidad para cada miembro del equipo perdedor.

 Siempre que haya un empate en acciones contrapuestas,  se repite la tirada.

 Todo lo que era válido para las acciones contrapuestas, lo es para las conjuntas-contrapuestas también.

 

Combate, Vitalidad y Medicinas

En el apartado Acciones Contrapuestas que acabamos de ver, se identifica estas situaciones con los combates. Un combate es un enfrentamiento con armas o sin ellas entre varios individuos o grupos de personas o barcos. En PpP todos los enfrentamientos son incruentos, y lo único que se pierde es la vitalidad (aquí entendida como las ganas de luchar) de los contendientes.

La suma de Ser Fuerte y Ser Listo, multiplicada por tres, es la vitalidad. Cuando ésta llega a cero el personaje se rinde entre sollozos. En PpP no hay ni muertos ni heridos. Un personaje vencido (con vitalidad cero) no puede enfrentarse a nadie hasta que se recupere y sólo podrá intentar esquivar los ataques que reciba. La recuperación se logra con un médico, con pócimas curativas o descansando los turnos que crea oportuno el CJ. Con las curas del médico, con las pócimas curativas o con el descanso se recupera toda la vitalidad perdida.

 

5.- Perfiles y Habilidades:

 

Los Perfiles son cuatro:

- Ser Forzudo

Hace referencia a capacidades físicas pasivas: vigor, fatiga, fuerza, resistencia...

- Su Maña

Son capacidades físicas activas: agilidad, reflejos, coordinación, destreza, velocidad...

- Sus Sentidos

Capacidades sensitivas: percepción, concentración...

- Ser Listo

Incluye las capacidades intelectivas y sociales: memoria, inteligencia, picardía, sociabilidad, voluntad...

Inicialmente se tienen 6 puntos de experiencia a repartir entre los perfiles. Cada nivel de perfil vale un punto de experiencia.

Las Habilidades son diez:

- Navegar

Sirve para manejar barcos con sus tripulaciones.

- Espadas

Se usa en la lucha cuerpo a cuerpo, incluye cuchillos, hachas...

- Pistolas

Abarca la lucha a distancia, e incluye mosquetes, arcabuces...

- Cañones

Es aplicable en la lucha de barcos y fortalezas costeras.

- Buscar

Es necesaria para rastrear y encontrar cosas o personas ocultas.

- Esconder

Puede usarse para hacer desaparecer cosas, personas o a uno mismo.

- Insultar

Puedes elegirla para desmoralizar al oponente y hacer gala de tu mala educación.

- Esquivar

Tiene utilidad para evitar que recibas un golpe o una bala.

- Mapas

Sirve para saber hacer y leer planos.

- Medicinas y Chapuzas

Se usa para curar personas u otros animales y reparar barcos.

 

En un principio se tienen 15 puntos de experiencia a repartir entre las habilidades, además de un punto extra otorgado por la profesión elegida. Cada nivel de habilidad vale un punto de experiencia.

 

6.- Profesiones:

 Aunque pueden inventarse más, éstas son las profesiones básicas en PpP:

 

- Timonel

                Es el encargado de manejar el timón de un barco. Recibe un nivel gratuito en Navegar.

- Artillero

Es experto en el uso de los cañones de una nave o de una fortaleza. Recibe un nivel gratis en Cañones.

- Espadachín

Personaje de una habilidad extraordinaria con la espada u otras armas de ataque cuerpo a cuerpo. Recibe un nivel gratuito en Espadas.

- Explorador

Es uno de los personajes más valientes y el primero en adentrarse en terrenos desconocidos. Recibe un nivel gratis en Mapas

- Ladrón

Aunque hay algunos Robin Hood entre ellos, la mayoría son unos pillastres. Reciben un nivel gratuito en Buscar.

- Princesa

                Es la bondad personificada... o no. Recibe un nivel gratis en Esquivar.

- Contrabandista

                Comerciante de productos de dudosa legalidad. Recibe un nivel gratuito en Esconder.

- Médico/Carpintero

Especialista en la reparación de personas o barcos averiados. Recibe un nivel gratis en Medicinas y Chapuzas.

- Soldado

Encargado de velar por la seguridad de las naves y fortalezas de Su Majestad. Recibe un nivel gratuito en Pistolas.

  

7.- Ejemplos de Personajes no Jugadores (PnJs):

          Evidentemente no pretendo que te ciñas al siguiente listado de posibles personajes no jugadores (PnJs) que pueden tener cabida en el mundo de PpP. De hecho, creo que pueden ser miles. Lo que pretendo con estos ejemplos es que tengas una guía a la hora de crear los que mejor se adapten a tu aventura. Si deseas crear los tuyos propios, dirígete a la Hoja de PnJs que encontrarás al final de este cuaderno.

                 Es interesante resaltar que es posible, e incluso en algunos casos deseable, que los personajes jugadores colaboren (no sólo luchen) con los no-jugadores.

                 A la hora de fabricar estos personajes no te preocupes de los niveles que les otorgues en sus perfiles o sus habilidades, lo importante es que tengan las capacidades lógicas según sus profesiones.

                 Entre los que se me ocurren de entrada estarían:

- El Gobernador

           Carácter:              Malo

                (corresponde al apartado "Mi personaje es...")

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 4n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n.

(se entiende por 1n, 2n, etc. los niveles que tiene el personaje en cada perfil)

Habilidades:         Espadas 2n, Esquivar 2n, Pistolas 1n y Esconder 3n.

(los PnJs no tienen por qué tener niveles en todas las habilidades)

Vitalidad:              15pv

 

- El Capitán Pirata

            Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 3n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n.

Habilidades:         Navegar 3n, Espadas 2n, Insultar 2n y Mapas 2n.

Vitalidad:              15pv

 

- La Tripulación Pirata

           Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 3n, Ser Listo 1n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n.

Habilidades:         Cañones 2n, Espadas 1n, Pistolas 1n, Esquivar 1n, Insultar 1n.

Vitalidad:              12pv

 

- El Tabernero

            Carácter:              Bueno

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n.

Habilidades:         Pistolas 2n, Insultar 4n, Esconder 2n, Medicinas y chapuzas 3n.

Vitalidad:              12pv

 

- El Comerciante

           Carácter:              Bueno

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 3n.

Habilidades:         Esquivar 3n, Insultar 2n, Esconder 4n y Medicinas y chapuzas 2n.

Vitalidad:              12pv

 

- El Capitán de la Guardia

           Carácter:              Bueno

Perfiles:               Ser Forzudo 3n, Ser Listo 3n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Espadas 3n, Pistolas 3n, Esquivar 3n, Insultar 2n y Buscar 2n.

Vitalidad:              18pv

 

- El Soldado raso

            Carácter:              Bueno

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 1n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Espadas 2n, Pistolas 2n, Esquivar 2n e Insultar 1n.

Vitalidad:              9pv

 

- El Forajido

  

         Carácter:              Bueno

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 3n.

Habilidades:         Espadas 2n, Pistolas 2n, Esquivar 4n, Insultar 2n, Buscar 2n y Esconder 4n Vitalidad:      12pv

 

- El Banquero

           Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 1n, Ser Listo 4n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 2n.

Habilidades:         Buscar 3n, Esconder 4n, Mapas 4n, Medicinas y chapuzas 2n.

Vitalidad:              15pv

 

- El Cazarrecompensas

           Carácter:              Malo

Perfiles:               Ser Forzudo 2n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 3n.

Habilidades:         Navegar 2n, Cañones 2n, Espadas 2n, Pistolas 2n, Esquivar 2n, Insultar 2n, Buscar 2n, Esconder 2n, Mapas 2n, Medicinas y chapuzas 2n.

Vitalidad:              15pv

 

8.- Ejemplos de Aventuras:

          A continuación te propongo algunos modelos de aventuras para que los desarrolles en tus partidas de PpP. No se trata de patrones que seguir al pie de la letra, ya que puedes modificarlos a tu antojo y según cómo se vaya desarrollando la acción. No son descripciones exhaustivas, sino sólo pinceladas hechas para darte una idea general.

 

                El rescate de la Princesa Evelina:

              En esta aventura deben participar personajes buenos o regulares aunque, si quieres complicar las cosas también puedes incorporar alguno malo. Todos han sido invitados por el Gobernador de Jamaica, Lord Spingard, y se hayan en el salón de audiencias de su palacio en Port Royal. El gobernador les informa que su hija, la princesa Evelina, ha sido secuestrada por el malvado pirata Le Cocco y que la tiene retenida en alguna parte de su castillo en la Isla de la Tortuga. Spingard hace entrega a los jugadores de un mapa de la región y les proporciona algún dinero para que consigan armas, un barco y tripulación...

 

                Un fantasma muy molesto:

                A veces, sobre todo de madrugada, se escuchan terribles lamentos en todos los rincones de nuestro barco. La tripulación está asustada y el riesgo de motín se palpa en el aire. Debemos escoger a los marineros más valientes y encontrar el origen de dichos alaridos.

                Aquí dejo a tu elección que los jugadores descubran un fantasma de verdad o que sólo se trate de algún loro o gato perdido. Aunque en todo momento se mantendrá un ambiente de misterio, nunca debe ser tan fuerte como para provocar el miedo. Al final debes encontrar la manera de que todo acabe bien y se disipe totalmente todo atisbo de suspense, dando a los niños sensación de seguridad.

 

                La Fuga:

                Nuestro barco está anclado en una isla de las Antillas Holandesas. Cargamos provisiones para nuestra pronta partida y, en uno de los barriles de manzanas, encontramos a un asustado niño negro escapado de una plantación cercana. En ese momento se escuchan gritos y disparos en el puerto y, de inmediato, nos damos cuenta de que los perseguidores del niño señalan hacia nosotros. Inmediatamente levamos anclas y zarpamos a todo trapo. Después de hablar con el pequeño, descubrimos que busca a su madre en África y que es hijo del rey Mumba de la tribu de los Ngongo. Sin pensarlo dos veces nos dirigimos hacia esas lejanas tierras que representan la salvación del pequeño Ulele.

                Además de un par de barcos perseguidores, cuando se llegue a África sería interesante poner leones y caníbales, así como otros peligros, y complicar de alguna forma las cosas hasta que se contacte con la tribu de los Ngongo.

 

                A la caza de Ojo de Chivo:

                De nuevo el Gobernador de Jamaica, Lord Spingard, reclama nuestros servicios. En esta ocasión nos informa de la existencia de un terrible pirata, llamado Ojo de Chivo, que asola las costas jamaicanas. Es imperativo acabar con sus andanzas.

                Ésta es una aventura de combate entre barcos y abordajes a mansalva. Para hacer más difícil la caza del Chivo, procura que cada vez que pierda un punto de vitalidad, huya y se refugie en algún puerto cercano que le cure o repare su barco.

 

                La búsqueda del Tesoro Milenario:

                Mientras estamos comiendo algo en una de las tabernas de Veracruz, recibimos la visita de un molesto marinero borracho. En medio de palabras entrecortadas y frases sin acabar, nos informa de que posee el mapa del famoso Tesoro Milenario y que nos lo vende por 3 monedas de oro. Como no tenemos dinero suficiente, decidimos hacer algún trabajillo para conseguirlo. Cuando logramos reunir la suma acordada, compramos el mapa y ponemos rumbo hacia la primera de las referencias que aparecen en él: La Isla de las Mil Cabezas.

 

9.- Algunos términos marinos

En este capítulo te presento algunos términos marinos que puedes usar en tus aventuras.

Abandonar:                          Castigar a alguien dejándolo en un islote desierto.

Abordar:                               Invadir una nave por la borda.

Achicar:                               Extraer el agua de un barco.

Ancla:                                   Instrumento que sirve para inmovilizar un barco.

Aparejo:                                Los palos, velas, cabos y poleas.

Arboladura:                         Palos y vergas de un barco.

Babor:                                  Lado derecho de un barco.

Barco Mercante: Barco que transporta mercancías para el comercio.

Barlovento:                          Parte expuesta al viento en un barco.

Bauprés:                              Palo de la proa.

Bergantín Goleta:              Velero de dos palos.

Bodega:                                Zona de carga de un buque.

Borda:                                   Baranda de la cubierta de un barco

Botavara:                              Palo de la vela cangreja.

Botín:                                   Riquezas y víveres obtenidos por la fuerza.

Brújula:                                Instrumento que indica el norte magnético.

Bucanero:                            Forajidos fabricantes de carne ahumada con el boucan, que luego se hicieron piratas.

Canoa:                                   Bote de remos pequeño.

Cabrestante:                        Artilugio giratorio que servía para levar el ancla de un buque.

Cangreja:                             Vela cuadrada trasera de un barco.

Calado:                                  Nivel hasta el que llega el agua en el casco de un buque.

Carabela:                              Barco pequeño de tres palos.

Carenar:                               Limpiar un barco en dique seco.

Casco:                                   Parte externa de un buque.

Calafatear:                           Impermeabilizar un barco de madera con alquitrán y estopa.

Contrabandista:                  Comerciante de productos ilegales.

Contramaestre:                   Jefe de la tripulación de un barco.

Corbeta:                                Velero de un solo palo.

Corsario:                              Pirata con permiso de una corona para actuar en su nombre.

Cuaderno de Bitácora:       Diario de a bordo.

Cubierta:                              Parte superior de un barco que tapa la bodega.

Doblón:                                 Moneda de oro española.

Eslora:                                  Longitud total de un buque.

Estribor:                               Lado izquierdo de un barco.

Filibustero:                          Piratas franceses del caribe.

Galeón:                                 Barco de gran tamaño con tres o cuatro palos.

Galera:                                  Barco antiguo de remos.

Jarcias:                                Especies de escalas de cuerda que servían para sostener los palos del barco.

Lastre:                                  Objetos pesados usados para estabilizar un buque.

Pirata:                                   Nombre genéricos de aquellos que interceptan y roban mercancías mediante la violencia.

Popa:                                     Parte de atrás de un barco

Proa:                                     Parte delantera de un barco.

Quilla:                                  Espinazo de madera que da estructura al fondo de un barco.

Santabárbara:                      Polvorín de un barco.

Sotavento:                             Parte resguardada del viento en un barco.

Verga:                                   Uno de los palos horizontales que sostienen a las velas de un barco.

 

Piratas para Peques                                            Hoja de Personaje

 

Mi Nombre:     Jorgito                                                           El de mi Personaje:      Billy Malacara

 

¿A qué se dedica?: Es un Espadachín            ¿Que pinta tiene?: Es feo y tiene una gran cicatriz que le cruza la cara. Va siempre sucio y lleva en el hombro un loro que no para de hablar.

 

Mi personaje es...        Malo: __X__               Bueno: ____                Regular: ____

 

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SUS PERFILES:

(Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)

 

Ser Forzudo:                X X O O                                            Ser Listo:                     X O O O

Su Maña:                     X O O O                                            Sus Sentidos:               X X O O

 

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SUS HABILIDADES:

(Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)

 

Navegar           X X O O         Espadas           X X X  O         Pistolas            X O O O

Cañones          X O O O         Buscar             X O O O         Esconder         X X O O

Insultar X X O O         Esquivar           X X O O         Mapas             X O O O

Medicinas y Chapuzas X O O O

 

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SU VITALIDAD: Es el resultado de sumar los niveles de (Ser Forzudo + Ser Listo)x3 = 9

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EQUIPO Y PERTENENCIAS:

(Son las cosas que tiene mi personaje)

 

Mi Dinero:

Tengo _________________DOS_________________ monedas de oro para comprar cosas.

 

Mis Cosas:

En mi mochila guardo todas estas cosas: ___Una espada, un loro, una manta y comida para el loro y para mí_______________________________________________________

 

Mis Tesoros:

Tengo _________ tesoros escondidos en ________________________________________

 

Mi Barco:

Tengo ______ barcos y son así ________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

 

 

 

Piratas para Peques                                            Hoja de Personaje

 

Mi Nombre: _______________________ El de mi Personaje: _______________________

 

¿A qué se dedica?: __________________ ¿Que pinta tiene?: ________________________

 

_________________________________________________________________________

 

Mi personaje es...        Malo: ____                  Bueno: ____                Regular: ____

 

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SUS PERFILES:

(Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)

 

Ser Forzudo:                O O O O                                            Ser Listo:                     O O O O

Su Maña:                     O O O O                                            Sus Sentidos:               O O O O

 

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SUS HABILIDADES:

(Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)

 

Navegar           O O O O         Espadas           O O O O         Pistolas            O O O O

Cañones          O O O O         Buscar             O O O O         Esconder         O O O O

Insultar O O O O         Esquivar           O O O O         Mapas             O O O O

Medicinas y Chapuzas O O O O

 

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SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3  =  _______________________________

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EQUIPO Y PERTENENCIAS:

(Son las cosas que tiene mi personaje)

 

Mi Dinero:

Tengo ______________________________________ monedas de oro para comprar cosas.

 

Mis Cosas:

En mi mochila guardo todas estas cosas: ________________________________________

 

_________________________________________________________________________

 

Mis Tesoros:

Tengo _________ tesoros escondidos en ________________________________________

 

Mi Barco:

Tengo ______ barcos y son así ________________________________________________

 

_________________________________________________________________________

 

 

 

Piratas para Peques                                                Fichas de PnJs

 

                La siguiente hoja contiene dos fichas en blanco para servir al CJ de base en la rápida creación de los personajes no jugadores (PnJs) que aparecerán en sus partidas. Puedes hacer tantas copias de esta hoja como necesites.

 

                A la hora de otorgar niveles en los perfiles y habilidades de estos personajes, usa tu sentido común y no te sientas limitado por unas reglas fijas. Incluso crea habilidades nuevas en el caso de que creas que es relevante que un personaje las posea en una aventura concreta.

 

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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______

 

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SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                                Sus Sentidos:                       O O O O

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SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______

 

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SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                                Sus Sentidos:                       O O O O

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SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

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Nombre: ________________________________ Profesión: ________________________ Vitalidad: ______

 

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SUS PERFILES:

Ser Forzudo:                         O O O O                                                Ser Listo:                              O O O O

Su Maña:                              O O O O                                                Sus Sentidos:                       O O O O

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SUS HABILIDADES GENERALES:

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

____________   O O O O ______  O O O O ______  O O O O _______               O O O O

 

 

 

 

Jorge Vedovelli 

(Registro de la Propiedad Intelectual ; Solicitud nº: TF-512-02)