Rol para Peques | |
Capítulo 0
Para Padres y Educadores Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7
Capítulo 8
Capítulo 9
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Capítulo 7: Caballeros & Dragones para Peques
1.- Introducción: ¿Por qué Caballeros y Dragones para Peques? Caballeros y Dragones para Peques es un juego de rol para niños que se desarrolla en la Edad Media. Razas míticas, magia y espadas se combinan para dar lugar a un juego imaginativo y sorprendente con el que se divertirá toda tu familia. Dado su mayor nivel de complejidad respecto a otros juegos de esta colección, te recomiendo que lo uses cuando tus jugadores ya estén familiarizados con, por ejemplo, Piratas para Peques o Cowboys para Peques.
Filosofía del Juego Este es un juego basado en la Magia y la Fantasía y, aunque las aventuras deben ser totalmente abiertas y flexibles, los jugadores pasarán la mayor parte del tiempo cumpliendo misiones o realizando búsquedas interminables de objetos o personas retenidas por los malos de turno. Los premios en libros o pliegos de hechizos, así como en objetos o armas mágicas deben ser casi constantes, facilitando de esta manera la mejora de los personajes y su capacidad de enfrentarse a peligros cada vez mayores. En Caballeros y Dragones para Peques vuelve a ser protagonista la figura del héroe, del paladín quijotesco que cabalga en su rocín para desfacer entuertos con el recuerdo de su amada marcado a fuego en el pensamiento. A continuación paso a describirte la manera de crear tus personajes, el reglamento y la forma más adecuada de diseñar tus propias historias, todo mediante ejemplos y sugerencias que te sirvan de ayuda.
2.- ¿Cómo puedo crear mi propio personaje? Para crear un personaje en CyD lo primero que debes hacer es fotocopiar la Hoja de Personaje (HdP) que encontrarás al final de este cuaderno. Es conveniente distinguir entre Puntos de Experiencia, Niveles de Perfil o de Habilidad y Puntos de Vitalidad. - Puntos de Experiencia (pe): Son los puntos con que contamos para comprar niveles de los perfiles o habilidades. Los iniciales son gratuitos y el resto nos los irá otorgando el Capitán de Juego (CJ) a medida que juguemos a CyD. Con un punto de experiencia podemos comprar un nivel de cualquier perfil o habilidad.
- Niveles de Perfil o Habilidad: Corresponden a las casillas "O" que encontrarás en la HdP. Tanto los perfiles como las habilidades tienen un máximo de cuatro niveles y, en términos de juego, nos indican cuántas monedas debemos lanzar al realizar una tirada de acción. Por ahora no te preocupes, lo explicaremos en detalle más adelante.
- Puntos de Vitalidad: Corresponden a la capacidad de combate de nuestro personaje. Se calculan sumando los perfiles Ser Forzudo y Ser Listo multiplicados por tres. En próximos capítulos te los explicaremos con más detenimiento.
Ahora vamos a construir nuestra ficha para ello sigue estos pasos: a.- Pon tu nombre en la ficha del personaje. Así sabremos a quién pertenece. b.- Escoge un nombre para él. Puedes llamarlo de cualquier manera, usando apodos o nombres corrientes. Nosotros, por ejemplo, vamos a llamar al nuestro Kram, y su Raza es Orco.
c.- En el apartado ¿A qué se dedica? Debes poner una de las profesiones que te proponemos en el capítulo 6 de este cuaderno. Para Kram hemos elegido la profesión de Nigromante. Sabemos que los nigromantes tienen de entrada un nivel gratuito en la Habilidad de Pócimas Dañinas (ver apartado 6 “Profesiones”), pero eso lo tendremos en cuenta más tarde.
d.- Ahora es un buen momento para imaginarnos a nuestro personaje y describirlo de una manera sencilla. Esto nos ayudará a visualizarlo y a darle una idea a los demás jugadores de su aspecto. Kram es un orco de color verde oscuro de unos dos metros de altura y especialmente delgado para el tipo común de su raza. Suele vestir túnicas de color oscuro rematadas con una capucha en pico que cubre su cabeza.
e.- En el siguiente apartado debemos elegir la manera de comportarse del personaje, este comportamiento debe ser correctamente interpretado por el jugador ya que es una de las principales maneras de conseguir puntos de experiencia que nos ayuden a mejorarlo. En la HdP la personalidad determina la mayoría de las acciones. Los personajes malos tienden a ser traviesos, picarones y egoístas; mientras que los buenos tienden a ayudar a los demás y a ser generosos y valientes. Un personaje regular puede ser a veces malo y otras bueno. Este último tipo es el más indicado para jugadores de muy corta edad o con poca experiencia. Kram será un mal elemento, así que ponemos una X en la casilla que dice Malo.
Hasta aquí la descripción básica de nuestro personaje. A partir de ahora nos centraremos en sus Perfiles y Habilidades.
f.- Contamos inicialmente con 6 puntos de experiencia (pe) para los cuatro perfiles sin ninguna restricción a la hora de repartirlos, es decir, podemos tener dos perfiles con tres niveles (un nivel corresponde a una casilla "O") y otros dos sin nada. Kram es un tipo muy inteligente y hábil, así que repartimos un punto de experiencia en Ser Forzudo, uno en Sus Sentidos, dos en Su Maña y otros dos en Ser Listo.
g.- En el caso de las habilidades el mecanismo es igual, sólo que en este caso serán quince los puntos de habilidad a repartir entre diez habilidades. Según la profesión de nuestro personaje tendrá un nivel gratuito en alguna de las habilidades, además de los quince iniciales. Para Kram distribuiremos como sigue los puntos de experiencia iniciales: Dos niveles a Cabalgar, otros dos a Buscar, uno a Esconder, dos a Puños, uno a Espadas, dos a Arcos, uno a Insultar, uno a Valor y los tres últimos a Esquivar. Las Habilidades Mágicas dependen del Maná del personaje, y éste se haya sumando Su Maña y Ser Listo multiplicados por dos. En el caso de Kram, su Maná es 8 (por lo que su Nivel Mágico será de 2). Sabiendo esto, tenemos 8 puntos de experiencia extra para repartir entre las habilidades mágicas como sigue: dos niveles en Ataque Mágico, uno en Pócimas Dañinas (que queda con dos), dos en Aura de Protección, dos en Torpeza y uno en Levitación. Fíjate en que, como máximo, hemos puesto dos niveles por habilidad mágica ya que ése es el límite impuesto por el Nivel Mágico de Kram. Por ahora no te preocupes por esto, ya se verá en detalle más adelante.
h.- Como ya sabemos los niveles que tiene en Ser Forzudo y Ser Listo, podremos calcular su Vitalidad. Kram cuenta con una Vitalidad de nueve (Ser Forzudo (1) + Ser Listo (2))x3 = 9.
i.- Ya estamos casi al final. En este punto debemos describir de forma resumida las pertenencias de nuestro personaje, su dinero y otras cosas que puede llevar en su mochila. En gran medida será el Capitán de Juego, en función de la aventura, el que indicará las pertenencias iniciales. Kram tiene veinticinco monedas de oro, una varita mágica y un búho. Una vez hecho todo lo anterior ya tenemos lista nuestra Hoja de Personaje. Puedes ver cómo ha quedado la Hoja de Kram al final de estas reglas.
3.- ¿Cómo puedo mejorar mi personaje? La única forma de mejorar un personaje es mediante los Puntos de Experiencia otorgados por el Capitán de Juego (CJ) después de cada partida. En función de la correcta interpretación de un personaje y del ingenio demostrado a la hora de resolver las situaciones planteadas, el CJ podrá repartir entre los jugadores hasta dos Puntos de Experiencia (pe). Estos puntos deberán ser invertidos de inmediato en la compra de niveles de Habilidad o Perfil que mejoren las características de nuestro personaje. Por supuesto, en el caso de aumentar los perfiles Ser Forzudo o Ser Listo, también mejorará nuestra vitalidad. Además del reparto de estos Puntos de Experiencia finales, el CJ podrá otorgar durante una partida hasta cuatro minipuntos, que podrán canjearse por un Punto de Experiencia adicional al final de dicha partida. La entrega de cada minipunto será el premio por la resolución, especialmente ingeniosa, de distintas situaciones y problemas planteados por el CJ.
Tiempo y Turnos El tiempo de juego de cualquier aventura se divide en turnos. Estos turnos, cuya duración depende exclusivamente de los deseos del Capitán de Juego, sirven para controlar mejor la acción y dar oportunidad de participar a todos los personajes. Si el Cj lo desea, estos turnos pueden dividirse a su vez en asaltos de menor duración. Como referencia podemos determinar la duración de un turno y de un asalto como sigue: Un Turno Un minuto. Un Asalto Cinco segundos.
Tiradas y Monedas En CyD muchas de las situaciones planteadas por el CJ se resolverán mediante tiradas. Estas tiradas consisten en el lanzamiento de tantas monedas (sí, sí, monedas de uno o dos euros con su cara y su cruz) como indique la suma entre un perfil y una habilidad adecuados para dicha situación. Ejemplo: Kram vaga por el Bosque Oscuro sin saber muy bien hacia dónde dirigirse. De pronto ve con horror cómo dos grandes trolls se interponen en su camino. Aún no se han fijado en él. Kram contiene la respiración, sabe que cualquier ruido que haga podría delatarlo. El CJ interrumpe la acción e indica que realice una tirada de coraje para evitar sufrir un ataque de pánico. El perfil propuesto es Ser Listo y la habilidad, Valor. Se suman ambas características y se obtiene un 3. Eso quiere decir que para vencer su miedo, Mike debe lanzar tres monedas y superar la dificultad marcada por el CJ. En este punto el CJ propondrá una dificultad a la acción (debe procurar ser benévolo y no ponérselo muy complicado a los jugadores con pocas monedas), que puede ser de uno, dos, tres o más éxitos. Incluso existen casos en los que el CJ no oponga ninguna dificultad.
Exitos y Fracasos Llegados aquí debemos explicar qué se entiende por éxito en una tirada. Cada vez que lanzamos las monedas, éstas pueden caer exhibiendo en su parte superior una cara o una cruz; pues bien, llamamos un éxito a cada una de las caras que se obtengan en una tirada y fracaso a cada cruz. Cuando el CJ aplica una dificultad a una acción, lo que en realidad hace es exigirnos un número mínimo de caras en dicha tirada. Si superamos la dificultad (sacamos igual o mayor número de caras), hemos realizado con éxito la acción, y si no llegamos a dicho número, habremos fracasado. Ejemplo: El CJ marca una dificultad para Kram de dos. Éste lanza las monedas y obtiene... tres cruces. No sólo no ha logrado sobreponerse al miedo, sino que, además, ha sacado una pifia
¡Pifias! Cuando un personaje no logra el número de éxitos (caras) necesarios simplemente no podrá realizar la acción que se había propuesto. Pero, como ha sucedido en nuestro ejemplo, cuando ese mismo personaje tiene la mala suerte de sacar todo fracasos (cruces) se dice que ha sacado una Pifia. Se entiende por pifia un fracaso estrepitoso que no sólo desbarata las posibilidades de realizar una acción, sino también ocasiona algún percance, que puede ser grave, al personaje que la sufre. Dejo al buen juicio del CJ cuáles pueden ser esos percances. No hay pifias en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. Ejemplo: Como Kram sacó una pifia en su tirada anterior, no puede evitar proferir un terrible alarido, llamando la atención de los trolls y de todo bicho viviente a más de una legua de distancia. Cuando recobra el aliento lo intenta de nuevo. El orco debe hacer otra tirada de valentía y, esta vez, el CJ no le opone dificultad. Hace la tirada y... ¡oh, sorpresa! Aparecen tres éxitos (caras).
Por fin... ¡un Crítico! Los Críticos son el caso contrario de las pifias, si aquellas eran un desastre, éstos son una bendición. Permiten que se realice de la mejor forma posible cualquier acción (por disparatada que sea) y que se tenga un éxito arrollador. Consisten en sacar una tirada con todo éxitos (todo caras). Como en el caso contrario, es el CJ el que determinará el alcance de un crítico. No hay críticos en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias o críticos si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. Ejemplo: Por fortuna Kram ha conseguido un crítico y no sólo logra vencer su miedo, sino que se dirige decidido a por los trolls.
Tiradas Directas de Perfil En el caso de nuestro ejemplo teníamos una tirada clara, al perfil de Su Maña (que equivale a la agilidad o destreza) le sumamos la habilidad de Valentía ya que se trataba de no tener miedo. Pero no siempre las habilidades disponibles se adecuan tan bien a la acción a realizar, por ello he ideado las Tiradas Directas de Perfil. Estas consisten en multiplicar el nivel de uno de los cuatro perfiles (siempre el más adecuado para la acción en curso) por uno o dos (x1 ó x2). Al resultado se le resta la dificultad. Ejemplo: Los trolls, viendo las intenciones del Nigromante, intentan detenerle con un movimiento de sus manos y le increpan con estúpidos balbuceos. Como no hay ninguna habilidad de “idiomas” debemos hacer una Tirada Directa de Perfil con Sus Sentidos por dos (x2), es decir, multiplicamos el nivel de Kram en Sus Sentidos por dos. Esto nos da un 4 (2x2=4), por lo que el orco tendrá cuatro monedas para realizar la acción. La dificultad impuesta por el CJ es de dos. Kram lanza las monedas y obtiene un éxito, por lo que no consigue entender ninguna de las palabras pronunciadas.
Tipos de Acciones Podrán darse cuatro tipos de acciones: - Acciones Individuales Son las que realiza un personaje en solitario. Como, por ejemplo, buscar. Sólo necesitan realizar las tiradas de perfil+hablidad correspondientes durante tantos turnos como dure la acción.
- Acciones Conjuntas Son las que implican la colaboración de dos o más personajes. Cuando una situación lo requiere o, mejor, los propios participantes lo proponen, se sumarán los niveles de todos los jugadores que colaboren para tener más opciones de superar la dificultad impuesta por el CJ.
- Acciones Contrapuestas Se refieren a los combates y siempre suceden simultáneamente. Cada contendiente lanzará tantas monedas como “perfil+habilidad” se tenga. El jugador que más éxitos consiga, vencerá en ese turno. Cada vez que un jugador atacante gane un turno del combate, le hará perder a su rival tantos puntos de vitalidad como éxitos haya obtenido. El agredido podrá realizar una tirada de esquivar si no quiere responder al ataque; en caso contrario responderá al mismo de manera automática. El combate se prolongará hasta que uno de los contendientes tire la toalla o pierda toda su vitalidad. Es importante reseñar que en éste tipo de tiradas no tienen validez ni las pifias ni los críticos. En el caso de que dos o más agresores ataquen a un personaje, la víctima podrá responder al ataque de sólo uno de ellos o esquivarlos a todos. A efectos de juego, el agredido realizará una única tirada de esquivar que se contrapondrá a cada una de las tiradas de los agresores. La víctima esquivará finalmente a aquellos agresores cuyas tiradas hayan sido menores en número de éxitos a la de aquella, y encajará el ataque de los agresores con más éxitos en sus tiradas.
Ejemplo: Kram no se lo piensa dos veces. Eleva sus brazos por encima de la cabeza y, haciendo giros en el aire con ellos, pronuncia las terribles palabras de un hechizo de ataque. Sus manos comienzan a iluminarse, primero con una luz fría y pálida que luego se transforma en una enorme llamarada que surge de la punta de sus dedos. El Nigromante lanza dos bolas de fuego hacia los aterrados trolls. Kram debe sumar sus niveles de Ataque Mágico (2) y Su Maña (1), con lo que obtiene un 3, mientras que sus rivales, que pretenden esquivar las bolas, lanzarán 3 monedas (Esquivar 1n y Sus Sentidos 2n) cada uno. Con el primer disparo Kram obtiene dos éxitos frente a los tres del primer troll, por lo que éste logra esquivar el ataque. Con su segunda bola, el orco saca tres éxitos y el segundo troll uno. Este último encaja un disparo en el pecho, pierde tres puntos de vitalidad y cae al suelo entre profundos sollozos...
Siempre que un jugador quiere abandonar una lucha cuerpo a cuerpo, debe realizar primero una tirada de esquivar y la debe ganar. Como es lógico, las tiradas de esquivar, aunque tengan éxito, no producen daño al atacante. Un personaje que reciba una agresión, puede invalidarla o hacer que se falle la puntería insultando al enemigo en lugar de esquivar, de esta manera se consigue neutralizar el golpe (el agresor se desmoraliza) y obtener un ataque gratis en el siguiente turno. Claro está, siempre que se hayan sacado más éxitos en la correspondiente tirada contrapuesta.
- Acciones Conjuntas-Contrapuestas Tienen lugar cuando van a combatir un mínimo de dos grupos. Se suman los éxitos totales de cada grupo y vence el grupo que más caras ha sacado, el resultado es la pérdida de puntos de vitalidad para cada miembro del equipo perdedor. Siempre que haya un empate en acciones contrapuestas, se repite la tirada. Todo lo que era válido para las acciones contrapuestas, lo es para las conjuntas-contrapuestas también.
Combate, Vitalidad y Medicinas En el apartado Acciones Contrapuestas que acabamos de ver se identifica estas situaciones con los combates. Un combate es un enfrentamiento con armas o sin ellas entre varios individuos. En CyD todos los enfrentamientos son incruentos, y lo único que se pierde es la vitalidad (aquí entendida como las ganas de luchar) de los contendientes. La suma de Ser Fuerte y Ser Listo, multiplicada por tres, es la vitalidad. Cuando ésta llega a cero el personaje se rinde entre sollozos. En CyD no hay ni muertos ni heridos. Un personaje vencido (con vitalidad cero) no puede enfrentarse a nadie hasta que se recupere y sólo podrá intentar esquivar los ataques que reciba. La recuperación se logra con un médico, con medicinas o descansando los turnos que crea oportuno el CJ. Con las curas del médico, con las medicinas o con el descanso se puede llegar a recuperar toda la vitalidad perdida.
Los Perfiles son cuatro: - Ser Forzudo Hace referencia a capacidades físicas pasivas: vigor, fatiga, fuerza, resistencia... - Su Maña Son capacidades físicas activas: agilidad, reflejos, coordinación, destreza, velocidad... - Sus Sentidos Capacidades sensitivas: percepción, concentración... - Ser Listo Incluye las capacidades intelectivas y sociales: memoria, inteligencia, picardía, sociabilidad, voluntad, autocontrol, osadía, coraje...
Inicialmente se tienen 6 puntos de experiencia a repartir entre los perfiles. Cada nivel de perfil vale un punto de experiencia. Las Habilidades Generales son diez: - Cabalgar Sirve para montar y domar animales. - Espadas Se usa en la lucha cuerpo a cuerpo con armas. Incluye cuchillos, palos... - Arcos Abarca la lucha a distancia, e incluye jabalinas, arcos, hondas y ballestas, así como todo objeto que pueda ser lanzado contra un blanco. - Valor Es aplicable a la hora de exponerse a peligros reales o ficticios, a costa de nuestra integridad física y mental. - Buscar Es necesaria para rastrear y encontrar cosas o personas ocultas. - Esconder Puede usarse para hacer desaparecer cosas o a nosotros mismos. - Insultar Puedes elegirla para desmoralizar a tus víctimas y hacerles perder valentía o capacidad de ataque. - Esquivar Tiene utilidad para evitar recibir un golpe o una flecha. - Puños Se usa en la lucha cuerpo a cuerpo sin armas. Incluye patadas, cabezazos, llaves varias y puñetazos. - Curas Improvisadas Se usa para sanar a cualquier ser vivo, aunque de una manera muy rudimentaria. El objetivo sólo recuperará un punto de vitalidad perdido. Para estas Habilidades Básicas se tienen en un principio 15 puntos de experiencia a repartir, además de un punto extra otorgado por la profesión elegida. Cada nivel de habilidad vale un punto de experiencia. Además de las Habilidades Básicas o Generales, comentadas más arriba, también existen Habilidades Mágicas. Es necesario recalcar en este punto que, dado el extremo poder de la magia, ésta debe ser necesariamente un bien escaso y muy difícil de conseguir, imponiendo el CJ altas dificultades en su realización y aprendizaje. Las Habilidades Mágicas son diez y sus puntos a repartir coinciden con el Maná del personaje, tal y como explicamos más adelante. - Ataque Mágico Permite lanzar a distancia rayos, bolas de fuego o cualquier cosa que se imagine el jugador para atacar a un enemigo. Restará tantos puntos de vitalidad al contrincante como éxitos (caras) se hayan sacado en la tirada. Puede usarse para atacar a grupos de enemigos. Se usa en combinación con el perfil Su Maña. El alcance de esta habilidad depende del CJ. Tirada recomendada: Su Maña + Ataque Mágico
- Pócimas Curativas Permiten la curación instantánea de cualquier herida, es decir, el objetivo recupera de golpe todos los puntos de vitalidad perdidos. Es necesaria la recolección y tratamiento de plantas curativas adecuadas a determinar por el CJ. Se usa en combinación con el perfil de Su Maña. El beneficiado recuperará todos los niveles de perfil perdidos por hechizos maléficos sufridos y la totalidad de su vitalidad. Tirada recomendada: Su Maña + Pócimas Curativas
- Pócimas Dañinas Con ellas el jugador puede hacer enfermar a su víctima, es decir, la víctima perderá todos sus puntos de vitalidad. Es necesaria la recolección y tratamiento de los ingredientes animales más repulsivos y desagradables, como dientes de zarigüeya, alas de murciélago o piel de camaleón. Se usa en combinación con el perfil de Su Maña. Los efectos de la pócima cesarán cuando la víctima reciba algún tipo de cura de otro personaje, no de sí mismo. Tirada recomendada: Su Maña + Pócimas Dañinas - Hechizo de Debilidad Elimina todo signo de fortaleza de la víctima o la aumenta al máximo. A efectos de juego deja el perfil Ser Forzudo en nivel cero o cuatro. Se usa en combinación con el perfil de Ser Forzudo del agresor. La duración del hechizo será de tantos turnos como éxitos se hayan logrado en la última tirada. Hace que hasta la más liviana de las ropas pese una tonelada para la víctima, o que la armadura más pesada sea como una pluma. Tirada recomendada: Ser Forzudo + Hechizo de Debilidad - Hechizo de Memoria Elimina toda la capacidad retentiva de la víctima o la aumenta al máximo. A efectos de juego deja el perfil Ser Listo en nivel cero o cuatro. Se usa en combinación con el perfil de Ser Listo del agresor. La duración del hechizo será de tantos turnos como éxitos se hayan logrado en la última tirada. Provoca que la víctima no sea capaz de recordar cómo se llama o para qué sirve una espada o, por el contrario, que su inteligencia desborde todo lo imaginable. Tirada recomendada: Ser Listo + Hechizo de Memoria - Hechizo de Torpeza Elimina todo signo de agilidad de la víctima o la aumenta al máximo. A efectos de juego deja el perfil Su Maña en nivel cero o cuatro. Se usa en combinación con el perfil de Su Maña del agresor. La duración del hechizo será de tantos turnos como éxitos se hayan logrado en la última tirada. Hace que la víctima sea tan poco habilidosa que cualquier objeto que sostenga se le caiga o tropiece con cualquier cosa o, en caso contrario, que sea capaz de manejar cualquier aparato, instrumento o arma con una maestría inigualable. Tirada recomendada: Su Maña + Hechizo de Torpeza - Hechizo de Aislamiento Priva totalmente de los sentidos a la víctima o los aumenta al máximo. A efectos de juego hace que ésta quede con nivel cero o cuatro en Sus Sentidos. Se usa en combinación con el perfil de Sus Sentidos del agresor. La duración del hechizo será de tantos turnos como éxitos se hayan logrado en la última tirada. Sus resultados provocan que la víctima pierda todo contacto sensorial externo o que, por el contrario, tenga unas capacidades sensitivas superlativas. Tirada recomendada: Sus Sentidos + Hechizo de Aislamiento - Hechizo de Levitación Permite al personaje hacer volar o desplazar en el aire cualquier tipo de objeto animado o inanimado, incluido a sí mismo. Se usa en combinación con el perfil Ser Forzudo. La duración del hechizo será de tantos turnos como éxitos se hayan logrado en la última tirada. Tirada recomendada: Ser Forzudo + Hechizo de Levitación - Hipnotismo El personaje podrá dominar totalmente a la víctima. A efectos de juego el personaje objetivo pasará a ser manejado totalmente por el hipnotizador tantos turnos como éxitos haya obtenido en su última tirada. Se usa combinada con Ser Listo. Tirada recomendada: Ser Listo + Hipnotismo - Aura de Protección Con esta habilidad el personaje podrá dotar a sus objetivos de una armadura virtual que los hace totalmente inmunes durante tantos turnos como éxitos haya sacado en su última tirada. Se usa junto al perfil Su Maña. Puede aplicarse a sí mismo. Tirada recomendada: Su Maña + Aura de Protección Por regla general, cualquier hechizo dura tantos turnos como éxitos se hayan obtenido en su tirada correspondiente.
Maná y Nivel Mágico Los puntos de experiencia iniciales a repartir entre las habilidades mágicas son el resultado de sumar los niveles del personaje en Ser Listo y Su Maña multiplicados por dos. A este resultado se le denomina Maná, y también nos da en Nivel Mágico del personaje, así:
Nivel Mágico 1: Maná 2 y 4. Este nivel limita el número de hechizos por partida a dos y las habilidades mágicas básicas o aprendidas a Nivel Uno (representado así en la hoja de personaje: X O O O ).
Nivel Mágico 2: Maná 6 y 8. En este caso el número de hechizos por partida no podrá superar los cuatro y las habilidades mágicas básicas o aprendidas a Nivel Dos (representado así en la hoja de personaje: X X O O ).
Nivel Mágico 3: Maná 10 y 12. El límite de hechizos por sesión de juego será de seis y las habilidades mágicas básicas o aprendidas podrán alcanzar el Nivel Tres (representado así en la hoja de personaje: X X X O ).
Nivel Mágico 4: Maná 14 y 16. Ahora el límite de hechizos por sesión es de diez. Las habilidades mágicas básicas o aprendidas podrán llegar a Nivel Cuatro (representado así en la hoja de personaje: X X X X ).
El nivel de las habilidades mágicas siempre será, como máximo, igual al Nivel Mágico del personaje, en ningún caso podrá superarlo. Es decir, si un personaje tiene Nivel Mágico 2, no podrá tener nivel 3 en ninguna de sus Habilidades Mágicas.
Profesiones y MagiaSólo los Nigromantes y Hechiceros pueden tener conocimientos mágicos y usarlos, para el resto de los jugadores estarán prohibidos, excepto en el caso de aprenderlos de un Maestro de Magia o de un libro o pergamino mágicos, en cuyo caso sólo podrán acceder al Nivel Uno (X O O O) de estos hechizos.
Lucha y MagiaLos hechizos nunca podrán ser usados cuando el personaje está siendo atacado cuerpo a cuerpo o a distancia por un tercero debido a que, para que un hechizo surta efecto, es necesario realizar pases mágicos e invocaciones que requieren cierto tiempo y espacio. Por regla general estos pases durarán, al menos, un asalto. En el siguiente tendrá efecto el hechizo. Si un personaje está en plena invocación de un hechizo y es atacado a distancia o cuerpo a cuerpo, perderá su hechizo y recibirá el ataque sin poder ofrecer resistencia en ese turno. Si formaba parte de un grupo de hechiceros el número de éxitos de su tirada mágica no se sumará a los del resto. La dificultad de un hechizo siempre será la que indique el Capitán de Juego. Varios personajes pueden colaborar en el lanzamiento de un hechizo para superar la dificultad impuesta por el CJ. En el lanzamiento de hechizos o en la creación de pócimas no existen ni críticos ni pifias.
Aprendizaje e Invención de HechizosUn personaje puede usar los hechizos genéricos apuntados más arriba, o bien, puede aprender unos nuevos inventados por el CJ. Éste es el único con la capacidad de inventar nuevos hechizos o dar por válidos los insinuados por sus jugadores. En cualquier caso, estos nuevos hechizos deberán ser aprendidos por el personaje mediante la identificación y descifrado de Libros o Rollos de Hechizos que encuentre durante sus aventuras. En términos de juego se entiende que un hechizo es aprendido por un personaje si supera una Tirada Directa de Ser Listo x2, con una dificultad variable impuesta por el CJ. De no superar esta prueba, no podrá intentar de nuevo el aprendizaje de ese hechizo concreto hasta una próxima sesión de juego. La naturaleza y resultado de los hechizos o pócimas y el alcance de las capacidades mágicas del personaje quedan a expensas de la imaginación del jugador, aunque con las limitaciones impuestas por el CJ. Es decir, si un jugador que interpreta a un Nigromante con Nivel Mágico 1 decide acabar con una horda de Orcos con un simple gesto de su mano, el CJ puede imponer una dificultad muy alta o directamente invalidar esta acción. Los Hechizos Especiales inventados por el CJ y aprendidos por un personaje serán anotados aparte en la Hoja de Personaje del mismo para poder ser usados más tarde y formarán parte de sus conocimientos y habilidades para otras ocasiones.
Armas y Objetos Mágicos Otra forma de obtener cierta capacidad mágica la proporcionan algunas armas, armaduras, ropas o gemas halladas por los personajes a lo largo de sus correrías. Las capacidades y características mágicas de estos objetos quedan sujetas a la imaginación del CJ.
Ejemplos de Hechizos Adquiridos: A continuación te sugiero algunos hechizos que pueden serte de ayuda a la hora de incluirlos en tu listado de magias aprendidas. Invisibilidad: Este hechizo permite pasar desapercibido durante un cierto tiempo a la vista del enemigo. Que no sólo sea el sentido de la vista el engañado, depende del nivel que tiene el personaje en este hechizo y del número de éxitos obtenidos al hacer su tirada correspondiente. Resurrección: En esta ocasión el personaje es capaz de resucitar y convertir a su causa a los muertos. En cualquier caso el resucitado permanecerá en su no-vida hasta que sea destruido y, siempre, con la mitad de los niveles que tenía en vida, tanto en sus perfiles como habilidades, así como en su vitalidad. Invocación de Golems: El mago que posea este hechizo es capaz de fabricar un poderosísimo ser, partiendo de los materiales que le rodean. Los golems pueden ser de piedra, metal, barro, agua, fuego, o cualquier otro material que exista en la suficiente cantidad alrededor del hechicero en ese momento. A efectos de juego sus perfiles, habilidades y vitalidad (excluidas las magias) serán las del mago multiplicadas por tres. El golem durará tantos turnos, como éxitos haya obtenido el hechicero en su correspondiente tirada de invocación, transcurrido este tiempo desaparecerá de inmediato. Clarividencia: Los hechiceros que posean este hechizo serán capaces de captar mentalmente situaciones de otros tiempos, o bien, visualizar las que ocurren en ese mismo momento a mucha distancia. La claridad de estas visiones dependerá del nivel que posee el mago en esta habilidad mágica o del número de éxitos obtenidos en la tirada correspondiente. Polimorfismo: Con este hechizo el mago es capaz de adoptar la forma de cualquier objeto, animal, persona o planta que desee durante tantos turnos como éxitos haya obtenido en su tirada. De cualquier manera, el hecho de que un hechicero adopte la forma de un objeto o ser vivo no le otorgará las cualidades de éste, sino que permanecerá con las suyas propias.
En CyD a cada raza le corresponden ciertas profesiones adecuadas. En el caso de elegir una profesión propia de otra raza, el personaje no sólo no recibirá un nivel gratis la habilidad correspondiente, sino que perderá un nivel en dicha habilidad pudiendo quedar negativa. Aunque las siguientes son las razas iniciales de CyD, el CJ o los jugadores tienen libertad total de crear nuevas razas según sus gustos y preferencias. Estas nuevas razas inventadas deberán mantener, en cualquier caso, un equilibrio mínimo entre sus posibles ventajas e inconvenientes. Razas: - Humanos Datos físicos: Su estatura va de un metro y medio a dos metros y medio. Su piel es delgada y sin protecciones naturales. Su color varía de casi blanco a casi negro. La variedad de corpulencias es casi infinita. Datos Psicológicos: Suelen ser codiciosos y su ansia de poder no conoce límites. Sólo su inteligencia les da alguna ventaja frente a su escasa fortaleza física. Son oportunistas y traicioneros, pudiéndose aliar en caso de necesidad con antiguos enemigos. Profesiones Adecuadas: Todas A efectos de juego: Obtienen dos (2) éxitos automáticos en todas las tiradas que impliquen habilidades de engaño. - Elfos Datos físicos: Su estatura va de un metro setenta a dos metros y medio. Su piel es delgada y sin protecciones naturales. Su color suele ser blanco, gris, azul o negro. Suelen ser delgados, de miembros finos y orejas puntiagudas. Datos Psicológicos: Tienen un alto concepto de la justicia y el honor. No son belicosos aunque saben defenderse con bravura. Son leales y de una sabiduría legendaria. Mantienen una estrecha relación con su entorno natural, dependiendo de él de forma casi enfermiza. Son extremadamente hábiles con el arco. Profesiones Adecuadas: Arqueros, Paladines, Bardos y Hechiceros. A efectos de juego: Obtienen dos (2) éxitos automáticos en todas las tiradas que impliquen el uso de los sentidos. - Enanos Datos físicos: Su estatura va de un metro a metro y medio. Su piel es fuerte, aunque sin protecciones naturales. Su color suele ser blanco. Son casi tan anchos como altos y presentan una marcada tendencia a llevar largas barbas. Datos Psicológicos: La codicia y la avaricia son sus principales defectos, aunque se ven compensados por una lealtad a toda prueba. Son alegres y gustan de los placeres sencillos. Es extrema su habilidad en la construcción de viviendas y en la creación de armas y armaduras. Desconfían del agua y de la magia. Profesiones Adecuadas: Guerreros, Bárbaros y Montaraces. A efectos de juego: Obtienen dos (2) éxitos automáticos en todas las tiradas que impliquen habilidades de construcción. - Halflings Datos físicos: Su estatura va de medio metro a metro y medio. Su piel es delgada y sin protecciones naturales. Suelen ser de color blanco. Presentan manos y pies muy velludos, lo que es motivo de orgullo para ellos. Son barrigudos y bonachones. Datos Psicológicos: La comida, una buena cama y una vida en paz con los suyos colman todas sus aspiraciones. En ciertos momentos y por causas siempre nobles pueden pasar a la acción de manera casi desenfrenada, llegando a ser más valientes y belicosos que cualquier otra raza. Profesiones Adecuadas: Espías, Bardos, Hechiceros y Montaraces. A efectos de juego: Obtienen dos (2) éxitos automáticos en todas las tiradas que impliquen habilidades de sigilo. - Trolls Datos físicos: Su estatura va de dos a cuatro metros. Su piel es muy gruesa y escamosa y de color verde o marrón oscuro. Se desplazan a dos patas, siendo éstas más cortas y fuertes que sus brazos. Suelen ser calvos y tan anchos de espaldas como altos. Datos Psicológicos: Son tan fuertes como estúpidos, estando totalmente incapacitados para la lucha con cualquier clase de armas. Su malicia es básica y simple, sin elucubraciones ni estrategias. Si desean algo, destrozan todo lo que obstaculiza su camino. Son totalmente negados para La Magia. Sus puntos de experiencia no pueden ser repartidos en niveles de Magia y de Ser Listo. Profesiones Adecuadas: Bárbaros y Bandidos. A efectos de juego: Obtienen dos (2) éxitos automáticos en todas las tiradas que impliquen habilidades de intimidar. - Orcos Datos físicos: Su estatura va de un metro setenta a dos metros y medio. Su piel es gruesa, verrugosa y de color verde oscuro. Son más corpulentos que los hombres de más fortaleza. Datos Psicológicos: Se agrupan en clanes con una estructura jerárquica muy marcada. Sus jefes suelen ser los más inteligentes de su grupo. Tiránicos por naturaleza, ansían la dominación de todos los pueblos vecinos con independencia de su raza o condición. Son bruscos, parcos y no sienten escrúpulos de alimentarse con carne humana. Para los asuntos de La Magia cuentan con un nutrido grupo de Nigromantes especialmente doctos en sombríos conocimientos. Profesiones Adecuadas: Guerreros, Bárbaros, Bandidos y Nigromantes. A efectos de juego: Obtienen dos (2) éxitos automáticos en todas las tiradas que impliquen habilidades de resistencia. - Goblins Datos físicos: Su estatura va de medio metro a metro y medio. Su piel es gruesa para su tamaño, verrugosa y llena de cicatrices. Su color suele ser gris oscuro o negro. Poseen cuerpos vagamente humanoides, fibrosos y de miembros largos y huesudos. Datos Psicológicos: Son la maldad y la traición personificadas. Procuran evitar siempre que pueden los ataques frontales y prefieren las escaramuzas de desgaste y el pillaje. Son hábiles con el arco y la cerbatana. Nunca atacan a grupos de viajeros bien armados o numerosos y prefieren las horas nocturnas y la niebla a la claridad del sol. Procuran mantener una superioridad en sus ataques de cinco a uno. Se defienden bastante bien con La Magia. Profesiones Adecuadas: Arqueros, Bandidos, Espías y Nigromantes. A efectos de juego: Obtienen dos (2) éxitos automáticos en todas las tiradas que impliquen habilidades de camuflaje.
Profesiones: - Paladín Representan la bondad, la justicia y la defensa de los más débiles. Nunca permitirán el sufrimiento de alguien en su presencia y son capaces de sentir piedad hasta del ser más abyecto, si se arrepiente de sus actos sinceramente. A pesar de ello, no dudarán en dar una lección a todo aquel que viole su estricto código de honor. Tienen un nivel gratis en Valor. - Arquero Generalmente encargados de la custodia de fortalezas y castillos, los arqueros se distinguen por su gran capacidad visual y su pulso firme. Tienen un nivel gratis en Arcos. - Guerrero Pueden ser mercenarios o pertenecer al ejército de algún noble caballero. Suelen portar armaduras más pesadas que los arqueros y entre sus armas favoritas están la espada y la lanza. Tienen un nivel gratis en Espadas. - Bárbaro Siempre mercenarios, ponen sus armas al servicio de quien mejor les pague cambiando de bando si es necesario. Cuando no guerrean a las órdenes de alguien, marchan errabundos en busca de fortuna como gladiadores. Tienen un nivel gratis en Puños. - Espía El sigilo y los sentidos agudos son sus herramientas de trabajo. Están especializados en la búsqueda de información a cambio de una buena paga. Si son capturados recibirán un castigo ejemplar, ellos lo saben y por eso exigen un buen salario por sus servicios. Tienen un nivel gratis en Esconder. - Bandido Salteadores de caminos, bandoleros o alimañas, son muchos los nombres que reciben estos individuos perseguidos y mal alimentados, expuestos a las peores condiciones con tal de conseguir un buen botín en sus emboscadas a ricos mercaderes. La bebida y los vicios son su único consuelo. Tienen un nivel gratis en Cabalgar. - Montaraz Expertos en el rastreo, la supervivencia sin medios y la lucha al aire libre, los montaraces son la mejor garantía de un viaje libre de bandidos y con provisiones extraídas de la propia naturaleza. Tienen un nivel gratis en Buscar. - Hechicero Practicante de la llamada Magia Blanca, nunca hará uso de sus hechizos para dañar a alguien si no está plenamente justificado. Suelen vestir con ropas claras y sombreros de pico. Tienen un nivel gratis en Pócimas Curativas. - Nigromante Representan el lado tenebroso de la Hechicería. Sedientos de poder y riquezas no dudarán en usar oscuros saberes para satisfacer sus funestos deseos. Suelen preferir las sombras al sol y sus rostros se hayan siempre ocultos bajo capuchas negras. Tienen un nivel gratis en Pócimas Dañinas. - Bardo Un poco artistas y un mucho pícaros, los bardos sobreviven recitando poemas a golpe de laúd al tiempo que liberan a la concurrencia del peso de sus bolsas. Tienen un nivel gratis en Esquivar.
7.- Ejemplos de Personajes no Jugadores (PnJs): Evidentemente no pretendo que te ciñas al siguiente listado de posibles personajes no jugadores (PnJs) que pueden tener cabida en el mundo de CyD. De hecho, creo que pueden ser miles. Lo que pretendo con estos ejemplos es que tengas una guía a la hora de crear los que mejor se adapten a tu aventura. Si deseas crear los tuyos propios, dirígete a la Hoja de PnJs que encontrarás al final de este cuaderno. Es interesante resaltar que es posible, e incluso en algunos casos deseable, que los personajes jugadores colaboren (no sólo luchen) con los no-jugadores. A la hora de fabricar estos personajes no te preocupes de los niveles que les otorgues en sus perfiles o sus habilidades, lo importante es que tengan las capacidades lógicas según sus profesiones. Te recuerdo que sólo los Nigromantes y Hechiceros pueden usar magia y, por lo tanto, ésta no aparece en personajes con otras profesiones distintas. Entre los que se me ocurren de entrada estarían:
- Frotto Maletón, el Hechicero Halfling Carácter: Bueno (corresponde al apartado "Mi personaje es...") Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 4n. (se entiende por 1n, 2n, etc. los niveles que tiene el personaje en cada perfil) Maná: 14 (indica el poder de La Magia en el personaje y da el Nivel Mágico y los Puntos de Experiencia Iniciales para las Habilidades Mágicas, el máximo es dieciséis) Nivel Mágico: 3 (Indica lo poderosa que es La Magia en el personaje, el máximo es cuatro) Habilidades: Generales Cabalgar 0n, Espadas 1n, Arcos 0n, Valor 2n, Buscar 2n, Esconder 3n, Insultar 1n, Esquivar 2n, Puños 1n, Curas Improvisadas 3n Mágicas Ataque 3n, Pócimas Curativas 3n, Pócimas Dañinas 2n, Hechizo de Debilidad 2n, Hechizo de Memoria 1n, Hechizo de Torpeza 1n, Hechizo de Aislamiento 2n, Hechizo de Levitación 3n, Hipnotismo 3n, Aura de Protección 3n (los PnJs no tienen por qué tener niveles en todas las habilidades) Vitalidad: 12pv
- Larnos de Calburn, el Posadero Humano
Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n. Habilidades: Generales Cabalgar 0n, Espadas 1n, Arcos 0n, Valor 2n, Buscar 2n, Esconder 3n, Insultar 3n, Esquivar 2n, Puños 3n, Curas Improvisadas 1n Vitalidad: 12pv
- Roland, el Paladín Humano Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Generales Cabalgar 3n, Espadas 4n, Arcos 2n, Valor 4n, Buscar 2n, Esconder 2n, Insultar 0n, Esquivar 3n, Puños 1n, Curas Improvisadas 1n Vitalidad: 15pv
- Elgaroth, el Arquero Elfo Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 4n. Habilidades: Generales Cabalgar 0n, Espadas 1n, Arcos 0n, Valor 2n, Buscar 2n, Esconder 3n, Insultar 3n, Esquivar 2n, Puños 3n, Curas Improvisadas 1n Vitalidad: 15pv
- Bliim, el Montaraz Enano Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 4n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n. Habilidades: Generales Cabalgar 0n, Espadas 3n, Arcos 0n, Valor 3n, Buscar 3n, Esconder 3n, Insultar 3n, Esquivar 2n, Puños 3n, Curas Improvisadas 1n Vitalidad: 18pv
- Trakky Onilimos, la Espía Halfling Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 4n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 4n. Habilidades: Generales Cabalgar 0n, Espadas 1n, Arcos 3n, Valor 2n, Buscar 4n, Esconder 3n, Insultar 0n, Esquivar 3n, Puños 1n, Curas Improvisadas 2n Vitalidad: 15pv
- Arkos, el Guerrero Orco Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 4n, Ser Listo 1n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 1n. Habilidades: Generales Cabalgar 2n, Espadas 3n, Arcos 0n, Valor 3n, Buscar 0n, Esconder 0n, Insultar 3n, Esquivar 2n, Puños 3n, Curas Improvisadas 0n Vitalidad: 15pv
- Grittos, el Bandido Goblin Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Generales Cabalgar 2n, Espadas 1n, Arcos 2n, Valor 0n, Buscar 0n, Esconder 2n, Insultar 3n, Esquivar 2n, Puños 0n, Curas Improvisadas 1n Vitalidad: 9pv
- Ulkor, el Bárbaro Troll Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 4n, Ser Listo 0n, Su Maña 1n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Generales Cabalgar 0n, Espadas 0n, Arcos 0n, Valor 4n, Buscar 2n, Esconder 0n, Insultar 4n, Esquivar 1n, Puños 4n, Curas Improvisadas 0n Vitalidad: 12pv
- Metrah, la Nigromante Humana Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 0n, Ser Listo 4n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 4n. Habilidades: Generales Cabalgar 0n, Espadas 1n, Arcos 3n, Valor 2n, Buscar 3n, Esconder 3n, Insultar 1n, Esquivar 4n, Puños 0n, Curas Improvisadas 4n Vitalidad: 12pv
A continuación te propongo algunos modelos de aventuras para que los desarrolles en tus partidas de CyD. No se trata de patrones que seguir al pie de la letra, ya que puedes modificarlos a tu antojo y según cómo se vaya desarrollando la acción. Tampoco son descripciones exhaustivas, sino sólo pinceladas hechas para darte una idea general.
La Gema encantada Los jugadores descansan, tras un largo viaje, en el interior de una vieja posada. Mientras comen se produce una trifulca entre dos soldados que ocupan una mesa contigua. Luchan por una apuesta y, en medio de la pelea, a uno de ellos se le desliza del bolsillo una hermosa gema de color rojo. La pelea cesa y ambos contrincantes se marchan sin percatarse de su pérdida. Uno de los jugadores se fija en esta joya y decide guardársela. Justo a partir de este momento comienzan las desgracias para la compañía. Sufren caídas tontas, se les rompen las cosas, se atragantan al comer, la voz se les escapa como un susurro o como un terrible grito sin control... A efectos de juego cualquier acción que realicen será una pifia. Si no se dan cuanta por sí mismos, el CJ deberá hacer entrar en escena a un Hechicero que, intrigado por sus desgracias, les pregunte por la gema. Los jugadores se la enseñarán (si no lo hacen las pifias seguirán) y el Hechicero les dirá que esa joya pertenece al Gran Cetro del Elfo Gris en Camarahonda, y les dará un mapa para que se dirijan hacia allí. Si alguno tiene la feliz idea de desembarazarse de la piedra, ésta volverá a sus manos de manera instantánea y continuarán las desgracias. Sólo si se dirigen por el camino correcto, las cosas les saldrán bien. El CJ tiene libertad total para colocar en ese camino todos los obstáculos que desee hasta que los jugadores lleguen a su destino y entreguen la gema al Elfo Gris.
El Rey Harcum Los jugadores son proscritos y viajan juntos por seguridad sin un destino claro. En su camino se encuentran con un elegante caballero que les ruega ayuda. Les explica que es Harcum, rey de los Orchists y que éstos se hayan en un terrible peligro por culpa de las andanzas de un Troll gigante, Bulah, que amenaza con arrasar toda la comarca si no se le ofrece el doble de su peso en oro. Harcum les promete una cuantiosa recompensa si consiguen derrotar al troll. Este tal Bulah debe tener unas características muy superiores a cualquier otro troll y hacer que sea muy difícil encontrarlo y hacerlo huír. Además, por si fuera poco, tiene bajo sus órdenes a todo un ejército de goblins que le ayudan en su tiránica tarea.
La Batalla de Las Tres Naciones En esta aventura los jugadores se ven envueltos en los preparativos de una batalla entre Orcos, Elfos y Humanos. Estos últimos los reclutan para que espíen a los orcos y descubran sus planes de ataque. Además de los peligros del camino, debe ser bastante difícil encontrar la base de los orcos y dar con sus capitanes en el momento justo. El sigilo y el camuflaje son indispensables.
La Poción del Nigromante La hija del gobernador de nuestra ciudad sufre unas extrañas fiebres. Según el hechicero sólo las propiedades curativas de un filtro secreto tendrían el poder suficiente para sanarla. Por desgracia la composición de esta pócima sólo la conoce Seramius, el guardián de la Torre del Este. Los jugadores deberán encontrar el palacio de este Nigromante y robar su libro de conjuros.
Caballeros y Dragones para Peques Hoja de Personaje
Mi Nombre: Jorgito El de mi Personaje: Kram
Su Raza: Es un Orco ¿A qué se dedica?: Es Nigromante
¿Que pinta tiene?: Kram es un orco de color verde oscuro de unos dos metros de altura y especialmente delgado para el tipo común de su raza. Suele vestir túnicas de color oscuro rematadas con una capucha en pico que cubre su cabeza.
Mi personaje es... Malo: __X__ Bueno: _____ Regular: ____
==============================================================================
SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: X O O O Ser Listo: X X O O Su Maña: X X O O Sus Sentidos: X O O O
==============================================================================
SUS HABILIDADES GENERALES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Cabalgar X X O O Puños X X O O Arcos X X X O Valor X O O O Buscar X X O O Espadas X O O O Insultar X O O O Esquivar X X X O Esconder X O O O Curas O O O O
============================================================================== SU MANÁ: (Ser Listo+Su Maña)x2 _______ 8 ________ ; NIVEL MÁGICO: __________ 2 ___________
SUS HABILIDADES MÁGICAS: (Reparte en las siguientes casillas tantos niveles como maná tenga el personaje en función de su nivel mágico)
Ataque X X O O Aislamiento O O O O Debilidad O O O O Hipnotismo O O O O Levitación X O O O Memoria O O O O Protección X X O O Torpeza X X O O Póc. Curativas O O O O Póc. Dañinas X X O O
============================================================================== SU VITALIDAD: Es el resultado de sumar los niveles de (Ser Forzudo + Ser Listo)x3 = __9__ ==============================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mi Dinero: Tengo _____________VEINTICINCO_____________ monedas de oro para comprar cosas.
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: Una Varita Mágica y un Búho________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________
Caballeros y Dragones para Peques Hoja de Personaje
Mi Nombre: _____________________________ El de mi Personaje: ________________________________
Su Raza: _______________________________ ¿A qué se dedica?: _________________________________
¿Que pinta tiene?: _________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
Mi personaje es... Malo: ____ Bueno: ____ Regular: ____
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SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O
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SUS HABILIDADES GENERALES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Cabalgar O O O O Puños O O O O Arcos O O O O Valor O O O O Buscar O O O O Espadas O O O O Insultar O O O O Esquivar O O O O Esconder O O O O Curas O O O O
================================================================= SU MANÁ: (Ser Listo+Su Maña)x2 _________________ ; NIVEL MÁGICO: _______________________ =================================================================
SUS HABILIDADES MÁGICAS: (Reparte en las siguientes casillas tantos niveles como maná tenga el personaje en función de su nivel mágico)
Ataque O O O O Aislamiento O O O O Debilidad O O O O Hipnotismo O O O O Levitación O O O O Memoria O O O O Protección O O O O Torpeza O O O O Póc. Curativas O O O O Póc. Dañinas O O O O
============================================================================== SU VITALIDAD: Es el resultado de sumar los niveles de (Ser Forzudo + Ser Listo)x3 = _____________ ==============================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mi Dinero: Tengo _____________________________________________________ monedas de oro para comprar cosas.
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: _______________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________
Caballeros y Dragones para Peques Fichas de PnJs
La siguiente hoja contiene dos fichas en blanco para servir al CJ de base en la rápida creación de los personajes no jugadores (PnJs) que aparecerán en sus partidas. Puedes hacer tantas copias de esta hoja como necesites.
A la hora de otorgar niveles en los perfiles y habilidades de estos personajes, usa tu sentido común y no te sientas limitado por unas reglas fijas. Incluso crea habilidades nuevas en el caso de que creas que es relevante que un personaje las posea en una aventura concreta.
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Nombre: __________________ Su Raza: ______________ Profesión: ________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES GENERALES:
Cabalgar O O O O Puños O O O O Arcos O O O O Valor O O O O Buscar O O O O Espadas O O O O Insultar O O O O Esquivar O O O O Esconder O O O O Curas O O O O ______ O O O O _______ O O O O ____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
SUS HABILIDADES MÁGICAS: Ataque O O O O Aislamiento O O O O Debilidad O O O O Hipnotismo O O O O Levitación O O O O Memoria O O O O Protección O O O O Torpeza O O O O _____________ O O O O Póc. Curativas O O O O Póc. Dañinas O O O O _____________ O O O O _____________ O O O O _____________ O O O O _____________ O O O O
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Nombre: __________________ Su Raza: ______________ Profesión: ________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES GENERALES:
Cabalgar O O O O Puños O O O O Arcos O O O O Valor O O O O Buscar O O O O Espadas O O O O Insultar O O O O Esquivar O O O O Esconder O O O O Curas O O O O ______ O O O O _______ O O O O ____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
SUS HABILIDADES MÁGICAS: Ataque O O O O Aislamiento O O O O Debilidad O O O O Hipnotismo O O O O Levitación O O O O Memoria O O O O Protección O O O O Torpeza O O O O _____________ O O O O Póc. Curativas O O O O Póc. Dañinas O O O O _____________ O O O O _____________ O O O O _____________ O O O O _____________ O O O O
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Jorge Vedovelli(Registro de la Propiedad Intelectual ; Solicitud nº: TF-512-02) |