Rol para Peques | |
Capítulo 0
Para Padres y Educadores Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7
Capítulo 8
Capítulo 9
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Capítulo 7: Vampiros para Peques
1.- Introducción: ¿Por qué Vampiros para Peques? Vampiros para Peques es un juego de rol para niños que se desarrolla hacia 1920. Puede ser de día o de noche, con sol o con lluvia, en primavera o en otoño... lo importante es conseguir un ambiente misterioso y absorbente. Lejos de intentar asustar o provocar pesadillas en los más pequeños (recomiendo VpP para jugadores de más de diez años), lo que pretendo con este juego es desdramatizar el mundo de monstruos y fantasmas haciéndolos más vulnerables y cercanos al niño. Los jugadores podrán encarnar desde policías o detectives al frente de investigaciones sobre fenómenos extraños, hasta a los mismísimos monstruos que protagonizan dichos sucesos. Vampiros, frankensteins, momias, zombis, hombres-lobo, castillos encantados, noches de luna llena, osados investigadores, brujas y aquelarres... Todos estos personajes y situaciones de película podrán ser los protagonistas de tus aventuras con Vampiros para Peques.
Filosofía del Juego VpP debe ser un juego en el que prime la investigación y el misterio, de hecho, en la mayoría de los casos, sus protagonistas son detectives, reporteros o cazadores que pretenden desentrañar ciertos misterios sin resolver y que siempre giran en torno a hechos casi paranormales. En el caso de encarnar a los monstruos que originan estos fenómenos, el Capitán de Juego (CJ) deberá permitir que formen sociedades secretas o sectas con extraños cultos que les den una cierta confianza y seguridad a la hora de enfrentarse a las fuerzas de los vivos. A continuación paso a describirte la manera de crear tus personajes, el reglamento y la forma más adecuada de diseñar tus propias historias, todo mediante ejemplos y sugerencias que te sirvan de ayuda.
2.- ¿Cómo puedo crear mi propio personaje? Para crear un personaje en VpP lo primero que debes hacer es fotocopiar la Hoja de Personaje (HdP) que encontrarás al final de este cuaderno. Es conveniente distinguir entre Puntos de Experiencia, Niveles de Perfil o de Habilidad y Puntos de Vitalidad. - Puntos de Experiencia (pe): Son los puntos con que contamos para comprar niveles de los perfiles o habilidades. Los iniciales son gratuitos y el resto nos lo irá otorgando el Capitán de Juego (CJ) a medida que juguemos a VpP. Con un punto de experiencia podemos comprar un nivel de cualquier perfil o habilidad.
- Niveles de Perfil o Habilidad: Corresponden a las casillas "O" que encontrarás en la HdP. Tanto los perfiles como las habilidades tienen un máximo de cuatro niveles y, en términos de juego, nos indican cuántas monedas debemos lanzar al realizar una tirada de acción. Por ahora no te preocupes, lo explicaremos en detalle más adelante.
- Puntos de Vitalidad: Corresponden a la capacidad de combate de nuestro personaje. Se calculan sumando los perfiles Ser Forzudo y Ser Listo multiplicados por tres. En próximos capítulos te los explicaremos con más detenimiento.
Ahora vamos a construir nuestra ficha, para ello sigue estos pasos:
a.- Pon tu nombre en la ficha del personaje. Así sabremos a quién pertenece.
b.- Escoge un nombre para él. Puedes llamarlo de cualquier manera, usando apodos o nombres corrientes. Nosotros, por ejemplo, vamos a llamar al nuestro Mike Owens.
c.- En el apartado ¿A qué se dedica? Debes poner una de las profesiones que te proponemos en el capítulo 6 de este cuaderno. Para Mike hemos elegido la profesión de Detective. Sabemos que los detectives tienen de entrada un nivel gratuito en la Habilidad de Buscar (ver apartado 6 “Profesiones”), pero eso lo tendremos en cuenta más tarde.
d.- Ahora es un buen momento para imaginarnos a nuestro personaje y describirlo de una manera sencilla. Esto nos ayudará a visualizarlo y a darle una idea a los demás jugadores de su aspecto. Mike Owens es un hombre fornido que siempre viste un abrigo largo y un sombrero gris. Suele llevar una lupa y fuma a menudo en pipa para, según sus palabras, “pensar mejor”.
e.- En el siguiente apartado debemos elegir la manera de comportarse del personaje, este comportamiento debe ser correctamente interpretado por el jugador ya que es una de las principales maneras de conseguir puntos de experiencia que nos ayuden a mejorarlo. En la HdP la personalidad determina la mayoría de las acciones. Los personajes malos tienden a ser traviesos, picarones y egoístas; mientras que los buenos tienden a ayudar a los demás y a ser generosos y valientes. Un personaje regular puede ser a veces malo y otras bueno. Este último tipo es el más indicado para jugadores de muy corta edad o con poca experiencia. En nuestro caso Mike será bueno, así que ponemos una X en la casilla que dice bueno.
Hasta aquí la descripción básica de nuestro personaje. A partir de ahora nos centraremos en sus Perfiles y Habilidades.
f.- Contamos inicialmente con 6 puntos de experiencia (pe) para los cuatro perfiles sin ninguna restricción a la hora de repartirlos, es decir, podemos tener dos perfiles con tres niveles (un nivel corresponde a una casilla "O") y otros dos sin nada. Mike es un tipo muy inteligente y observador, así que repartimos un punto de experiencia en Ser Forzudo, dos en Sus Sentidos, uno en Su Maña y otros dos en Ser Listo.
g.- En el caso de las habilidades el mecanismo es igual, sólo que en este caso serán quince los puntos de habilidad a repartir entre diez habilidades. Según la profesión de nuestro personaje tendrá un nivel gratuito en alguna de las habilidades, además de los quince iniciales. Como Mike es un detective, recibirá un nivel gratuito en la habilidad de Buscar. El resto de los quince puntos los distribuimos así: dos a Presentir, dos a Puños, tres a Pistolas, uno a Valentía, uno a Buscar (que queda con dos), uno a Esconder, uno a Sigilo, tres a Esquivar y uno a Domar.
h.- Como ya sabemos los niveles que tiene en Ser Forzudo y Ser Listo, podremos calcular su Vitalidad sumándolos. Mike cuenta con una Vitalidad de nueve (Ser Forzudo (1) + Ser Listo (2))x3 = 9.
i.- Ya estamos casi al final. En este punto debemos describir de forma resumida las pertenencias de nuestro personaje, su dinero y otras cosas que puede llevar en su mochila. En gran medida será el Capitán de Juego, en función de la aventura, el que indicará las pertenencias iniciales. Mike tiene doscientos dólares en los bolsillos, una pistola, una lupa y una pipa.
Una vez hecho todo lo anterior ya tenemos lista nuestra Hoja de Personaje. Puedes ver cómo ha quedado la Hoja de Mike al final de estas reglas.
3.- ¿Cómo puedo mejorar mi personaje? La única forma de mejorar un personaje es mediante los Puntos de Experiencia otorgados por el CJ después de cada partida. En función de la correcta interpretación de un personaje y del ingenio demostrado a la hora de resolver las situaciones planteadas, el CJ podrá repartir entre los jugadores hasta dos Puntos de Experiencia (pe). Estos puntos deberán ser invertidos de inmediato en la compra de niveles de Habilidad o Perfil que mejoren las características de nuestro personaje. Por supuesto, en el caso de aumentar los perfiles Ser Forzudo o Ser Listo, también mejorará nuestra vitalidad. Además del reparto de estos Puntos de Experiencia finales, el CJ podrá otorgar durante una partida hasta cuatro minipuntos, que podrán canjearse por un Punto de Experiencia adicional al final de dicha partida. La entrega de cada minipunto será el premio por la resolución, especialmente ingeniosa, de distintas situaciones y problemas planteados por el CJ.
Tiempo y Turnos El tiempo de juego de cualquier aventura se divide en turnos. Estos turnos, cuya duración depende exclusivamente de los deseos del Capitán de Juego, sirven para controlar mejor la acción y dar oportunidad de participar a todos los personajes. Si el Cj lo desea, estos turnos pueden dividirse a su vez en asaltos de menor duración. Como referencia podemos determinar la duración de un turno y de un asalto como sigue: Un Turno Un minuto. Un Asalto Cinco segundos.
Tiradas y Monedas En VpP muchas de las situaciones planteadas por el CJ se resolverán mediante tiradas. Estas tiradas consisten en el lanzamiento de tantas monedas (sí, sí, monedas de uno o dos euros con su cara y su cruz) como indique la suma entre un perfil y una habilidad adecuados para dicha situación. Ejemplo: Otoño de 1925. Mike recibe en su despacho la visita de una dama de la alta sociedad que le encarga investigar, por un precio casi obsceno, la extraña desaparición de ciertos enseres en su mansión de las afueras. ¡No hay tiempo que perder! Un par de horas de carretera en su viejo Ford T le llevan a la verja exterior de Falkland Manor. La mansión parece extrañamente desierta, espléndida pero inhabitada, como mantenidas sus estancias y jardines por una mano invisible. La tarde muere lentamente y una cierta sensación de urgencia se apodera de Mike. Hurga en los bolsillos de su gabán en busca de las llaves de la cancela principal y se dispone a iniciar sus pesquisas. Cuando cruza el umbral de una de las habitaciones superiores tiene una extraña sensación, un repentino hormigueo recorre su espalda al tiempo que el vello de su nuca se eriza... El CJ interrumpe la acción y le indica que realice una tirada de coraje para evitar sufrir un ataque de pánico. El perfil propuesto es Ser Listo y la habilidad, Valentía. Se suman ambas características y se obtiene un 3. Eso quiere decir que para vencer su miedo, Mike debe lanzar tres monedas y superar la dificultad marcada por el CJ.
En este punto el CJ propondrá una dificultad a la acción (debe procurar ser benévolo y no ponérselo muy complicado a los jugadores con pocas monedas), que puede ser de uno, dos, tres o más éxitos. Incluso existen casos en los que el CJ no oponga ninguna dificultad.
Exitos y Fracasos Llegados aquí debemos explicar qué se entiende por éxito en una tirada. Cada vez que lanzamos las monedas, éstas pueden caer exhibiendo en su parte superior una cara o una cruz; pues bien, llamamos un éxito a cada una de las caras que se obtengan en una tirada y fracaso a cada cruz. Cuando el CJ aplica una dificultad a una acción, lo que en realidad hace es exigirnos un número mínimo de caras en dicha tirada. Si superamos la dificultad (sacamos igual o mayor número de caras), hemos realizado con éxito la acción, y si no llegamos a dicho número, habremos fracasado. Ejemplo: El CJ marca una dificultad para Mike de dos. Owens lanza las monedas y obtiene... tres cruces. No sólo no ha logrado sobreponerse al miedo, sino que, además, ha sacado una pifia
¡Pifias! Cuando un personaje no logra el número de éxitos (caras) necesarios simplemente no podrá realizar la acción que se había propuesto. Pero, como ha sucedido en nuestro ejemplo, cuando ese mismo personaje tiene la mala suerte de sacar todo fracasos (cruces) se dice que ha sacado una Pifia. Se entiende por pifia un fracaso estrepitoso que no sólo desbarata las posibilidades de realizar una acción, sino también ocasiona algún percance, que puede ser grave, al personaje que la sufre. Dejo al buen juicio del CJ cuáles pueden ser esos percances. No hay pifias en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. Ejemplo: Como Mike sacó una pifia en su tirada anterior, no puede evitar proferir un terrible alarido y caer de bruces en el suelo casi inconsciente. Cuando recobra el sentido lo intenta de nuevo. Owens debe hacer otra tirada de valentía y, esta vez, el CJ no le opone dificultad. Hace la tirada y... ¡oh, sorpresa! Aparecen tres éxitos (caras).
Por fin... ¡un Crítico! Los Críticos son el caso contrario de las pifias, si aquellas eran un desastre, éstos son una bendición. Permiten que se realice de la mejor forma posible cualquier acción (por disparatada que sea) y que se tenga un éxito arrollador. Consisten en sacar una tirada con todo éxitos (todo caras). Como en el caso contrario, es el CJ el que determinará el alcance de un crítico. No hay críticos en las acciones contrapuestas (combates). Tampoco existen pifias o críticos si la tirada consta de menos de tres monedas a lanzar. Ejemplo: Por fortuna Mike ha conseguido un crítico y no sólo logra entrar en aquella habitación, sino que llega a explorar sin asomo de temor el resto de la casa.
Tiradas Directas de Perfil En el caso de nuestro ejemplo teníamos una tirada clara, al perfil de Su Maña (que equivale a la agilidad o destreza) le sumamos la habilidad de Valentía ya que se trataba de no tener miedo. Pero no siempre las habilidades disponibles se adecuan tan bien a la acción a realizar, por ello he ideado las Tiradas Directas de Perfil. Estas consisten en multiplicar el nivel de uno de los cuatro perfiles (siempre el más adecuado para la acción en curso) por uno o dos (x1 ó x2). Al resultado se le resta la dificultad. Ejemplo: Ya es de noche cerrada y en el ambiente comienzan a escucharse ciertas palabras casi femeninas que flotan en el aire como volutas de humo. Parecen llamar a alguien o advertir de algo. Mike agudiza su oído e intenta identificarlas... Como no hay ninguna habilidad de “idiomas” debemos hacer una Tirada Directa de Perfil con Sus Sentidos por dos (x2), es decir, multiplicamos el nivel de Mike en Sus Sentidos por dos. Esto nos da un 4 (2x2=4), por lo que Owens tendrá cuatro monedas para realizar la acción. La dificultad impuesta por el CJ es de dos. Mike lanza las monedas y obtiene un éxito (una sola cara), por lo que no consigue entender ninguna de las palabras pronunciadas.
Tipos de Acciones Podrán darse cuatro tipos de acciones:
- Acciones Individuales Son las que realiza un personaje en solitario. Como, por ejemplo, buscar. Sólo necesitan realizar las tiradas de “perfil+hablidad” correspondientes durante tantos turnos como dure la acción.
- Acciones Conjuntas Son las que implican la colaboración de dos o más personajes. Cuando una situación lo requiere o, mejor, los propios participantes lo proponen, se sumarán los niveles de todos los jugadores que colaboren para tener más opciones de superar la dificultad impuesta por el CJ.
- Acciones Contrapuestas Se refieren a los combates y siempre suceden simultáneamente. Cada contendiente lanzará tantas monedas como “perfil+habilidad” se tenga. El jugador que más éxitos consiga, vencerá en ese turno. Cada vez que un jugador atacante gane un turno del combate, le hará perder a su rival tantos puntos de vitalidad como éxitos haya obtenido. El agredido podrá realizar una tirada de esquivar si no quiere responder al ataque; en caso contrario responderá al mismo de manera automática. El combate se prolongará hasta que uno de los contendientes tire la toalla o pierda toda su vitalidad. Es importante reseñar que en este tipo de tiradas no tienen validez ni las pifias ni los críticos. En el caso de que dos o más agresores ataquen a un personaje, la víctima podrá responder al ataque de sólo uno de ellos o esquivarlos a todos. A efectos de juego, el agredido realizará una única tirada de esquivar que se contrapondrá a cada una de las tiradas de los agresores. La víctima esquivará finalmente a aquellos agresores cuyas tiradas hayan sido menores en número de éxitos a la de aquella, y encajará el ataque de los agresores con más éxitos en sus tiradas. Ejemplo: De pronto cesan los murmullos y uno de los ventanales cede violentamente al embate de un aire casi glaciar que hace volar exánimes los cortinajes de la estancia. Mike, en medio de un estremecimiento, logra atrancar las contraventanas y queda de nuevo a oscuras en el interior de aquella inmensa estancia. “¡Mi linterna!” – recuerda de pronto – “He de buscar mi linterna en el coche.” Cuando se gira hacia la puerta aparece frente a él una negra figura encapuchada que parece flotar a un palmo del suelo. Sus ropajes describen un movimiento imposible ahora que no corre el aire. Mike, armándose de valor intenta franquear la entrada, pero la extraña figura extiende sus descarnados brazos y le impide el paso con una risa profunda e inquietante. Owens desenfunda su revolver y realiza dos disparos. Mike debe sumar sus niveles de Pistolas y Su Maña, con lo que obtiene un 4, mientras que su rival, que pretende esquivar las balas, lanzará 6 monedas. Con el primer disparo Mike obtiene tres éxitos frente a los cuatro de la figura, por lo que ésta logra esquivar el ataque. Con su segunda bala, Owens saca cuatro éxitos y el espectro dos. El siniestro personaje encaja un disparo en el pecho, pierde cuatro puntos de vitalidad y, extendiendo sus manos grotescas, comienza a deslizarse hacia Mike...
Siempre que un jugador quiere abandonar una lucha cuerpo a cuerpo, debe realizar primero una tirada de esquivar y la debe ganar. Como es lógico, las tiradas de esquivar, aunque tengan éxito, no producen daño al atacante. Un personaje que reciba una agresión, puede invalidarla o hacer que se falle la puntería asustando al enemigo en lugar de esquivar, de esta manera se consigue neutralizar el golpe (el agresor se desmoraliza) y obtener un ataque gratis en el siguiente turno, es decir, nosotros podremos actuar pero nuestro rival no; claro está, siempre que se hayan sacado más éxitos en la correspondiente tirada contrapuesta.
- Acciones Conjuntas-Contrapuestas Tienen lugar cuando van a combatir un mínimo de dos grupos. Se suman los éxitos totales de cada grupo y vence el grupo que más caras ha sacado, el resultado es la pérdida de puntos de vitalidad para cada miembro del equipo perdedor. Siempre que haya un empate en acciones contrapuestas, se repite la tirada. Todo lo que era válido para las acciones contrapuestas, lo es para las conjuntas-contrapuestas también.
Combate, Vitalidad y Medicinas En el apartado Acciones Contrapuestas que acabamos de ver se identifica estas situaciones con los combates. Un combate es un enfrentamiento con armas o sin ellas entre varios individuos. En VpP todos los enfrentamientos son incruentos, y lo único que se pierde es la vitalidad (aquí entendida como las ganas de luchar) de los contendientes. La suma de Ser Forzudo y Ser Listo por tres, es la vitalidad de los humanos, la de los no-muertos multiplica Ser Listo + Ser Forzudo por seis. Cuando ésta llega a cero el personaje se rinde entre sollozos. En VpP no hay ni muertos ni heridos. Un personaje vencido (con vitalidad cero) no puede enfrentarse a nadie hasta que se recupere y sólo podrá intentar esquivar los ataques que reciba. La recuperación se logra con un médico, con medicinas o descansando los turnos que crea oportuno el CJ. Con las curas del médico, con las medicinas o con el descanso se recupera toda la vitalidad perdida.
Los Perfiles son cuatro:
- Ser Forzudo Hace referencia a capacidades físicas pasivas: vigor, fatiga, fuerza, resistencia... - Su Maña Son capacidades físicas activas: agilidad, reflejos, coordinación, destreza, velocidad... - Sus Sentidos Capacidades sensitivas: percepción, concentración... - Ser Listo Incluye las capacidades intelectivas y sociales: memoria, inteligencia, picardía, sociabilidad, voluntad, autocontrol, osadía, coraje... Inicialmente se tienen 6 puntos de experiencia a repartir entre los perfiles. Cada nivel de perfil vale un punto de experiencia. Las Habilidades Humanas son diez:
- Presentir Sirve para ver con antelación posibles peligros o situaciones. - Puños Se usa en la lucha cuerpo a cuerpo, incluye cuchillos, palos... - Pistolas Abarca la lucha a distancia, e incluye revólveres, rifles, arcos... - Valentía Es aplicable a la hora de exponerse a peligros reales o ficticios, a costa de nuestra integridad física y mental. - Buscar Es necesaria para rastrear y encontrar cosas o personas ocultas. - Esconder Puede usarse para hacer desaparecer cosas, personas o a nosotros mismos. - Sigilo Puedes elegirla para no ser visto u oído con facilidad. - Esquivar Tiene utilidad para evitar recibir un golpe o una bala. - Domar Sirve para capturar animales o monstruos. - Medicina Se usa para curar a personas u otros seres.
Las Habilidades No-Humanas son otras diez:
- Hipnotismo Con esta habilidad el no-muerto puede manejar a su voluntad a una víctima. Sólo puede aplicarse si hay contacto visual y auditivo entre la víctima y el no-muerto, y sólo tantos turnos como éxitos haya sacado el monstruo en su tirada. La víctima puede realizar una tirada contrapuesta de Ser Listo + Valentía. - Telepatía Sirve para comunicarse a distancia sin palabras. - Insensibilidad El no-muerto que la posee no es capaz de sentir dolor, angustia o cualquier otra sensación. - Desaparición Esta habilidad permite a su poseedor desmaterializarse a voluntad para volver a materializarse en otro lugar próximo. - Mutabilidad Se usa para cambiar la forma externa del no-muerto, por la de un animal. Al cambiar de forma el monstruo adoptará las características del animal emulado y perderá las suyas temporalmente. Queda vedada esta habilidad para las momias/zombis. - Fuerza Extrema Con esta habilidad el no-muerto será capaz de realizar proezas atléticas imposibles en un hombre corriente. Con ella el no-muerto puede esquivar los ataques recibidos y salir de una pelea.
- Levitación Esta habilidad permite elevarse por encima del suelo lentamente, pero no volar. - Agudeza Hace referencia a las capacidades sensoriales amplificadas de manera antinatural que adquiere el no-muerto que posee esta habilidad. - Dominación El simple aspecto físico del no-muerto o su actitud amenazadora consiguen privar de la voluntad a las víctimas que caen bajo su influjo. - Pócimas Se usa para curar o dañar a personas u otros seres. Los humanos no pueden poseer las habilidades de los no-muertos, y viceversa. En un principio se tienen 15 puntos de experiencia a repartir entre las habilidades, además de un punto extra otorgado por la profesión elegida. Cada nivel de habilidad vale un punto de experiencia.
Hemos dividido las profesiones en dos grupos: Humanos y Monstruos. Aunque pueden inventarse más, éstas son las básicas en VpP: Humanos: - Detective Normalmente suele ser contratado por las víctimas de los monstruos para que investigue la causa de sus males. Tiene un nivel inicial gratis en Buscar. - Médium Si el detective falla, actúa la Médium. Suele utilizar sus "capacidades" perceptivas para ponerse en contacto con los monstruos e intentar apaciguarlos. Tiene un nivel inicial gratis en Presentir. - Caza-Fantasmas Sabe a qué se expone y va preparado para ello. Armas de todo tipo, cachivaches inservibles, instrumentos arcaicos y enmohecidos, cualquier cosa es válida si lo que se quiere es cazar a uno de esos escurridizos monstruos. Tiene un nivel inicial gratis en Pistolas. - Periodista La Noticia es lo primero, y si para ello hay que perder un brazo, una pierna o una cámara fotográfica último modelo... ¡Pues se pierde!. Tiene un nivel inicial gratis en Valentía. - Feriante "El Show debe continuar", así truene, nieve o relampaguee; buscará cualquier criatura que pueda exponer en sus jaulas para fieras. ¡Todo sea por atraer a un público cada vez más exigente! Tiene un nivel inicial gratis en Domar.
Monstruos: - Vampiro Para poder sobrevivir necesita alimentarse de la esencia vital de sus víctimas, a las que previamente debe adormecer. Es difícil de detectar cuando desea pasar desapercibido. Su principal enemigo es la luz del Sol. Tiene un nivel inicial gratis en Hipnotismo. - Hombre-Lobo En apariencia se trata de un hombre normal, los cambios se suceden en cuanto sale la Luna Llena por el horizonte o están en situación de peligro; entonces adquiere un aspecto deforme y la agilidad de una alimaña. Su punto flaco son las balas de plata. Tiene un nivel inicial gratis en Fuerza Extrema. - Momia/Zombi Insensibles, si pierden un miembro, éste se retuerce y desplaza en dirección a su víctima como si tuviera vida propia. Sólo son vulnerables al fuego, que los consume hasta hacer de ellos cenizas. Tienen un nivel inicial gratis en Dominar. - Bruja En sentido estricto no se trata de un monstruo, pero sus acciones pueden ser calificadas de monstruosas. Especialistas en Magia Negra, las brujas son capaces de provocar daño a distancia mediante conjuros o con pócimas de repugnante composición. Son tan vulnerables a un ataque como cualquier persona. Tiene un nivel inicial gratis en Pócimas. - Fantasma Indisolublemente atados al lugar donde desaparecieron, la destrucción del mismo es la mejor forma de acabar con sus andanzas. Tienen un nivel inicial gratis en Desaparecer.
7.- Ejemplos de Personajes no Jugadores (PnJs): Evidentemente no pretendo que te ciñas al siguiente listado de posibles personajes no jugadores (PnJs) que pueden tener cabida en el mundo de VpP. De hecho, creo que pueden ser miles. Lo que pretendo con estos ejemplos es que tengas una guía a la hora de crear los que mejor se adapten a tu aventura. Es interesante resaltar que es posible, e incluso en algunos casos deseable, que los personajes jugadores colaboren (no sólo luchen) con los no-jugadores. A la hora de fabricar estos personajes no te preocupes de los niveles que les otorgues en sus perfiles o sus habilidades, lo importante es que tengan las capacidades lógicas según sus profesiones. Entre los que se me ocurren de entrada estarían:
- El Conde Drácula Carácter: Malo (corresponde al apartado "Mi personaje es...") Perfiles: Ser Forzudo 3n, Ser Listo 3n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 4n. (se entiende por 1n, 2n, etc. los niveles que tiene el personaje en cada perfil) Habilidades: Hipnotismo 4n, Telepatía 1n, Insensibilidad 2n, Desaparición 2n, Mutabilidad 3n, Fuerza Extrema 3n, Levitación 2n, Agudeza 1n, Dominación 1n, Pócimas 0n (los PnJs no tienen por qué tener niveles en todas las habilidades) Vitalidad: 36pv (la vitalidad de los no-muertos se multiplica por seis, en lugar de por tres. La excepción es La Bruja)
- Matisse, el Posadero Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 1n, Sus Sentidos 1n. Habilidades: Presentir 1n, Puños 2n, Pistolas 1n, Valentía 1n, Buscar 1n, Esconder 3n, Asustar 0n, Esquivar 1n, Domar 1n, Pócimas 2n. Vitalidad: 12pv
- Sebastian, un Campesino Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 1n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Presentir 1n, Puños 2n, Pistolas 1n, Valentía 1n, Buscar 1n, Esconder 2n, Asustar 0n, Esquivar 1n, Domar 1n, Pócimas 1n. Vitalidad: 9pv
- Elissetta, la Hija del Campesino Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 1n, Su Maña 1n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Presentir 3n, Puños 0n, Pistolas 1n, Valentía 2n, Buscar 1n, Esconder 3n, Asustar 0n, Esquivar 3n, Domar 1n, Pócimas 1n. Vitalidad: 6pv
- El Dr. Victor Frankenstein Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 4n, Su Maña 4n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Presentir 2n, Puños 2n, Pistolas 3n, Valentía 3n, Buscar 2n, Esconder 2n, Asustar 1n, Esquivar 2n, Domar 4n, Pócimas 3n. Vitalidad: 15pv
- La Criatura Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 4n, Ser Listo 0n, Su Maña 1n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Hipnotismo 0n, Telepatía 0n, Insensibilidad 4n, Desaparición 0n, Mutabilidad 0n, Fuerza Extrema 4n, Levitación 0n, Agudeza 3n, Dominación 3n, Pócimas 0n Vitalidad: 24pv
- Imothep, La Momia Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 3n, Ser Listo 1n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Hipnotismo 2n, Telepatía 2n, Insensibilidad 4n, Desaparición 0n, Mutabilidad 0n, Fuerza Extrema 3n, Levitación 0n, Agudeza 2n, Dominación 2n, Pócimas 0n Vitalidad: 24pv
- El Capitán Wallace, Jefe de la Policía Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Presentir 2n, Puños 2n, Pistolas 3n, Valentía 2n, Buscar 4n, Esconder 3n, Asustar 2n, Esquivar 2n, Domar 1n, Pócimas 0n. Vitalidad: 12pv
- Arthur Smith, Agente de la Policía Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 2n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Presentir 1n, Puños 2n, Pistolas 3n, Valentía 2n, Buscar 3n, Esconder 3n, Asustar 2n, Esquivar 2n, Domar 1n, Pócimas 0n. Vitalidad: 12pv
- Sarah Parker, una joven Periodista Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 4n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Presentir 3n, Puños 1n, Pistolas 2n, Valentía 2n, Buscar 3n, Esconder 3n, Asustar 0n, Esquivar 4n, Domar 1n, Pócimas 0n. Vitalidad: 15pv
- Arrigo Donizotti, El Feriante Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 2n, Ser Listo 3n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Presentir 2n, Puños 3n, Pistolas 2n, Valentía 3n, Buscar 3n, Esconder 2n, Asustar 1n, Esquivar 2n, Domar 4n, Pócimas 2n. Vitalidad: 15pv
- Inga Url, una Bruja Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 4n. Habilidades: Hipnotismo 2n, Telepatía 4n, Insensibilidad 0n, Desaparición 2n, Mutabilidad 1n, Fuerza Extrema 0n, Levitación 1n, Agudeza 1n, Dominación 0n, Pócimas 4n Vitalidad: 12pv
- Sir Arthur Cavendish, un Fantasma Carácter: Malo Perfiles: Ser Forzudo 0n, Ser Listo 1n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 2n. Habilidades: Hipnotismo 0n, Telepatía 2n, Insensibilidad 4n, Desaparición 4n, Mutabilidad 2n, Fuerza Extrema 1n, Levitación 4n, Agudeza 2n, Dominación 2n, Pócimas 0n Vitalidad: 6pv
- Lord Falkland, el Dueño de una Mansión Carácter: Regular Perfiles: Ser Forzudo 1n, Ser Listo 3n, Su Maña 2n, Sus Sentidos 3n. Habilidades: Presentir 1n, Puños 2n, Pistolas 3n, Valentía 2n, Buscar 2n, Esconder 3n, Asustar 1n, Esquivar 2n, Domar 2n, Pócimas 1n. Vitalidad: 12pv
- Madame Lorissa, Médium Carácter: Bueno Perfiles: Ser Forzudo 0n, Ser Listo 3n, Su Maña 3n, Sus Sentidos 4n. Habilidades: Presentir 4n, Puños 0n, Pistolas 1n, Valentía 3n, Buscar 4n, Esconder 4n, Asustar 1n, Esquivar 3n, Domar 3n, Pócimas 4n. Vitalidad: 9pv
A continuación te propongo algunos modelos de aventuras para que los desarrolles en tus partidas de VpP. No se trata de patrones que seguir al pie de la letra, ya que puedes modificarlos a tu antojo y según cómo se vaya desarrollando la acción. Tampoco son descripciones exhaustivas, sino sólo pinceladas hechas para darte una idea general.
El Misterio de Falkland Manor En esta ocasión los jugadores podrán ser detectives privados, médiums o fantasmas. Esta aventura es una continuación del ejemplo puesto en el texto de las reglas. Uno o varios detectives deben investigar unas extrañas manifestaciones en la mansión de la familia Falkland, a la elección del CJ queda la naturaleza de estos fenómenos. Se enfrentarán a fantasmas de distintos tipos, pero siempre procurando no mostrarlos del todo y recrearse en un ambiente de misterio y de terror no explícito. Debes recordar que las cosas que se ven claramente dan menos miedo que las que sólo se intuyen. Estos fantasmas podrán ser encarnados por algunos de los jugadores y deberán, sobre todo, hacer tiradas de asustar y esconderse, ya que su escasa vitalidad hace que sean fácilmente neutralizados.
¡Aquelarre! La acción se desarrolla en la campiña rumana y el hilo argumental se basa en las continuas desapariciones de jóvenes campesinas sobre todo en las noches tormentosas. La policía local culpa a un grupo de brujas que habita en lo alto del Monte Pelado, pero se habla también con frecuencia de ataques de vampiros y hombres-lobo. Los jugadores "malos" podrán ser, en consecuencia vampiros, brujas u hombres-lobo y los buenos, detectives o caza-fantasmas ayudados por policías y campesinos.
La Tumba del Faraón Los jugadores pueden ser investigadores y periodistas, por "los buenos"; o momias, por "los malos". La aventura tiene como marco la búsqueda de tesoros en las tumbas de faraones egipcios. Casi toda la acción se desarrollará en el interior de los corredores de una pirámide en la que nos encontraremos salas con tesoros maravillosos, trampas para ladrones, animales peligrosos (leopardos, serpientes o escorpiones) y un ejército de momias con distintas habilidades. La misión de "los buenos" es encontrar la salida a este laberinto y llevarse la mayor cantidad de riquezas posible; la de "los malos" es impedir que esto suceda y apresar a "los buenos".
La Dama del Pantano En este caso nos encontramos en Jamaica. Una hechicera (bruja) del vudú se ha hecho excesivamente poderosa en los pantanos del interior de la isla y está ahuyentando a los turistas con sus hordas de zombis. La misión de "los buenos" (detectives y caza-fantasmas) es descubrir su escondite y expulsarla de la región. "Los malos" (brujas y zombis), por su lado, deben defender a su Mamma-Tera y hacer huir a todos los investigadores.
El grito de La Criatura El Doctor Victor Frankenstein ha creado un grupo de Criaturas ("los malos") y pretende con ellas gobernar el mundo. Por otra parte, algunos periodistas seguidos por feriantes ("los buenos") investigan extraños aullidos y lamentos procedentes del castillo de los Frankenstein. Los primeros quieren conseguir una primicia para saltar a la fama y los segundos desearían poner las manos en una de estas criaturas para exponerlas en sus circos ambulantes. La acción se desarrolla en el castillo (pasadizos secretos, puertas falsas y demás) y en las angostas callejuelas de los arrabales londinenses (niebla, noches de lluvia, truenos y relámpagos).
Vampiros para Peques Hoja de Personaje
Mi Nombre: Jorgito El de mi Personaje: Mike Owens
¿A qué se dedica?: Es un Detective ¿Que pinta tiene?: Mike Owens es un hombre fornido que siempre viste un abrigo largo y un sombrero gris. Suele llevar una lupa y fuma a menudo en pipa para, según sus palabras, "pensar mejor".
Mi personaje es... Malo: _____ Bueno: __X__ Regular: ____
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SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: X O O O Ser Listo: X X O O Su Maña: X O O O Sus Sentidos: X X O O
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SUS HABILIDADES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Presentir X X O O Puños X X O O Pistolas X X X O Valentía X O O O Buscar X X O O Esconder X O O O Sigilo X O O O Esquivar X X X O Domar X O O O Medicina O O O O
================================================================= SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3 = ________________ 9 _____________ =================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mi Dinero: Tengo _________________DOSCIENTOS________________ dólares para comprar cosas.
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: ___Una pistola, una lupa y una pipa _________________________________________________________________________
Otras Cosas: Tengo ____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________
Vampiros para Peques __Hoja de Personaje para Humanos
Mi Nombre: _______________________ El de mi Personaje: _______________________
¿A qué se dedica?: __________________ ¿Que pinta tiene?: ________________________
_________________________________________________________________________
Mi personaje es... Malo: ____ Bueno: ____ Regular: ____
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SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O
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SUS HABILIDADES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Presentir O O O O Puños O O O O Pistolas O O O O Valentía O O O O Buscar O O O O Esconder O O O O Sigilo O O O O Esquivar O O O O Domar O O O O Medicina O O O O
================================================================= SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x3 = ________________________________ =================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mi Dinero: Tengo _____________________________________________ dólares para comprar cosas.
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: ________________________________________
_________________________________________________________________________
Otras Cosas: Tengo ____________________________________________________________________
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Vampiros para Peques _Hoja de Personaje para No-Muertos
Mi Nombre: _______________________ El de mi Personaje: _______________________
¿Cuál es su No-Vida?: _______________ ¿Que pinta tiene?: ________________________
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Mi personaje es... Malo: ____ Bueno: ____ Regular: ____
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SUS PERFILES: (Puedes repartir hasta 6 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Perfil- vale un Punto de Experiencia)
Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O
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SUS HABILIDADES: (Aquí puedes repartir 15 puntos de experiencia iniciales. Cada casilla redonda -Nivel de Habilidad- vale un Punto de Experiencia)
Hipnotismo O O O O Telepatía O O O O Insensibilidad O O O O Desaparición O O O O Mutabilidad O O O O Fuerza Extrema O O O O Levitación O O O O Agudeza O O O O Dominación O O O O Pócimas O O O O
================================================================= SU VITALIDAD: (Ser Forzudo + Ser Listo) x6 = ________________________________ =================================================================
EQUIPO Y PERTENENCIAS: (Son las cosas que tiene mi personaje)
Mi Dinero: Tengo _____________________________________________ dólares para comprar cosas.
Mis Cosas: En mi mochila guardo todas estas cosas: ________________________________________
_________________________________________________________________________
Otras Cosas: Tengo ____________________________________________________________________
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Vampiros para Peques Fichas de Pnjs
La siguiente hoja contiene dos fichas en blanco para servir al CJ de base en la rápida creación de los personajes no jugadores (PnJs) que aparecerán en sus partidas. Puedes hacer tantas copias de esta hoja como necesites.
A la hora de otorgar niveles en los perfiles y habilidades de estos personajes, usa tu sentido común y no te sientas limitado por unas reglas fijas. Incluso crea habilidades nuevas en el caso de que creas que es relevante que un personaje las posea en una aventura concreta.
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Nombre: __________________________ Profesión/No-Vida: ______________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Nombre: __________________________ Profesión/No-Vida: ______________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Nombre: __________________________ Profesión/No-Vida: ______________________ Vitalidad: ______
============================================================================== SUS PERFILES: Ser Forzudo: O O O O Ser Listo: O O O O Su Maña: O O O O Sus Sentidos: O O O O ============================================================================== SUS HABILIDADES:
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
____________ O O O O ______ O O O O ______ O O O O _______ O O O O
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Jorge Vedovelli(Registro de la Propiedad Intelectual ; Solicitud nº: TF-512-02) |