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Misterios Insondables
El juego de rol en los mundos de H.P. Lovecraft con el sistema de juego Rápido y Fácil 3.0
Creación del Personaje
Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientación más dura) puntos a repartir entre 4 atributos.
- Físico
- Destreza
- Inteligencia
- Percepción
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Personaje Versátil:
- 1 habilidad a nivel 5
- 2 habilidades de nivel 4
- 3 habilidades de nivel 3
- 4 habilidades de nivel 2
- 5 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista:
- 2 habilidad a nivel 5
- 2 habilidades de nivel 4
- 2 habilidades de nivel 3
- 2 habilidades de nivel 2
- 2 habilidades de nivel 1
Lista de Habilidades
- P - Advertir / Notar
- D - Armas a Distancia
- F - Cuerpo a Cuerpo
- D - Atletismo
- P - Bailar
- P - Buscar
- I - Callejeo
- I - Comercio
- D - Conducir
- D - Esquivar
- I - Historia
- I - Idiomas
- I - Informática
- I - Leyes
- I - Mecánica
- I - Medicina
- P - Música
- I - Ocultismo
- P - Reflejos
- D - Pilotar
- D - Sigilo
- I - Supervivencia
La inicial marca qué atributo suma a la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Valores Especiales
- Puntos de Vida : Físico x3
- Defensa: Destreza + Esquivar + 5
- Iniciativa: Percepción + Reflejos
Ejemplo - Mark Reinhart, Detective Privado.
Físico 7 Destreza 8 Inteligencia 7 Percepción 8
Advertir/ Notar 5 Sigilo 4 Reflejos 4 Atletismo 3 Esquivar 3 Armas a Distancia 3 Cuerpo a Cuerpo 2 Leyes 2 Atletismo 2 Buscar 2 Callejeo 1 Conducir 1 Mecánica 1 Ocultismo 1 Informática 1
Puntos de Vida 21 Defensa 16 Iniciativa 12
Cómo se juega
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias. Por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 =6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8;
10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Circunstancias Especiales
- Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su Físico, o inferior, guarda el dado menor.
- Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
- Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades:
- Fácil: 9
- Normal : 12
- Difícil: 15
- Muy Difícil: 18
- Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso serían tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades:
- Fácil: 10
- Normal: 15
- Difícil: 20
- Muy Difícil: 25
- Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).
Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
- Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
- Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
- Una pifia en iniciativa significa que no se actuá en el primer turno, y se irá último en los siguientes.
- En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
- El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.
Acciones y movimiento en combate
- Un turno dura 3 segundos.
- Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
- Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
- Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.
- También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).
- El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.
Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un crítico en iniciativa, podemos mover 9 metros y disparar mientras corremos sin penalización.
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
- Bocajarro: 10
- Corta: 15
- Media: 20
- Larga: 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
- Corriendo: +3
- Tumbado: +5
- Cobertura Ligera (una farola): +2
- Cobertura Media (un coche): +4
- Cobertura Grande (un bunker): +6
- Entre otra gente: +2
Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
- Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
- Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
- Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).
- Muerto: Heridas Físico x5 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Equipo
Aquí pondremos equipo de ejemplo:
Arma | Daño |
---|---|
Cuchillo | 1d6+1 |
Machete | 1d6+2 |
Katana | 2d6 |
Sable | 2d6 |
Arma | Daño | Corta | Media | Larga |
---|---|---|---|---|
Cuchillo | 1d6+1 | 3 m. | 6 m. | 9 m. |
Arco precisión | 2d6 | 25 m. | 50 m. | 100 m. |
Ballesta ligera | 2d6 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Revólver | 2d6+1 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Pistola automática | 2d6 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Subfusil | 2d6+2 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Rifle de asalto | 3d6 | 25 m. | 50 m. | 100 m. |
Rifle de francotirador | 3d6 | 100 m. | 200 m. | 400 m. |
Ametralladora | 3d6 | 100 m. | 200 m. | 400 m. |
Escopeta | 3d6/2d6/1d6 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Recortada | 3d6+2/2d6/- | 10 m. | 25 m. | - |
Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Curación
Alguien puede recibir curación una sola vez al día si recibe con éxito una tirada de medicina a dificultad 15, y se curaría 1d6 PV. Si se fallase la tirada, debería intentarlo otra persona, nunca la misma, al menos, ese día.
Dioses y Primigenios
Los Dioses y Primigenios son la base de los mitos. Mucho antes de que la humanidad siquiera fuera una idea, se declaró una cruenta guerra entre los llamados Dioses Exteriores y los Dioses Arquetípicos, donde los Primigenios fueron enormes y poderosas herramientas de destrucción y caos.
Los Dioses Arquetípicos no pudieron destruir a los Primigenios, pero al menos lograron contenerlos con su enorme poder místico y mantenerlos encerrados en lugares sellados por una magia increíblemente poderosa. Desde entonces, los Primigenios tratan de escapar de su prisión mística y volver a luchar contra aquellos que los han aprisionado durante eones.
Dioses Exteriores
Los Dioses Exteriores u Otros Dioses son el grupo más poderoso de dioses, pese a ser el más reducido. Gobernados por el temible Azathoth, los Dioses Exteriores pueblan la oscuridad del espacio y acuden cuando sus devotos o su heraldo, Nyarlathotep, les convocan. Su diferencia con respecto a los Primigenios convencionales no queda muy clara, aunque se dice que es posible que esta radique en que los Exteriores sean en realidad una estirpe más antigua de Primigenios. Los Dioses Exteriores están también enfrentados con los Dioses Arquetípicos. Los Dioses Exteriores son horrorosos y amorfos y su sola visión tiende a causar la locura.
La Corte de Azathoth
Algunos Dioses Exteriores se reunen en torno a su inepto líder, Azathoth, con el fin de tocar música para él y mantenerlo relajado. Este es el caso de Ghroth, Tulzscha, Tru'Nembra y Nyarlathotep. Además, existen unos Dioses Exteriores menores, los Flautistas amorfos de Azathoth, cuya única misión es distraer a Azathoth con el son de sus flautas.
Dioses Exteriores conocidos
- Abhoth
- Azathoth
- Daoloth
- El Vacío de las Estrellas
- Flautistas amorfos de Azathoth
- Ghroth
- Hydra
- Nyarlathotep
- Nyog'Sothep
- Olkoth
- Shub-Niggurath
- Tru'Nembra
- Tulzscha
- Ubbo-Sathla
- Yibb-Tstll
- Yidhra
- Yog-Sothoth
Primigenios
Los Primigenios son una de las clases de dioses establecidas por August Derleth. Son aliados de los Dioses Exteriores y enemigos declarados de los Dioses Arquetípicos; el más destacado de este grupo es el Gran Cthulhu.
Apariencia
Pese a la disparidad de sus diseños, todos los Primigenios tienen en común su aspecto monstruoso e inhumano.
Historia
Los Primigenios llegaron a la Tierra desde el vasto espacio exterior hace eones y, tras cruentas batallas con los Antiguos, que eran quienes por entonces dominaban el mundo, lograron establecerse y difundir su culto entre las criaturas. Pero entonces aparecieron los Dioses de los Hombres o Dioses Arquetípicos. Estos lucharon ferozmente y, gracias a su dominio de la magia, derrotaron y sellaron a los Primigenios en lugares remotos, usando para ello el poder del Símbolo Arcano. Desde entonces, los Primigenios permanecen encerrados a la espera de que un brujo o una secta consigan liberarlos, situación que aprovecharan para derrotar a los Arquetípicos y subyugar a la raza humana, pudiendo incluso llegar a destruir la Tierra.
Primigenios conocidos
- Aphoom-Zhah
- Arwassa
- Bokrug
- Byatis
- Chaugnar Faugn
- Cthugha
- Cthulhu
- Cthylla
- Cyäegha
- El Wendigo
- Ghatanothoa
- Gla'aki
- Ghisguth
- Gloon
- Gol-goroth
- Han el Oscuro
- Hastur
- Idh-yaa
- Ithaqua
- K'thun
- Lloigor y Zhar
- Los Arquetipos
- Nug y Yeb
- Madre Hidra
- Nyogtha
- Padre Dagón
- Quachil Uttaus
- Rhan-Tegoth
- Rlim Shaikorth
- Shuma-Gorath
- Tsathoggua
- Vulthoom
- X'chll'at-aa
- Yag-kosha
- Y'Golonac
- Ythogtha
- Yoth-Tlaggon
- Zoth-Ommog
- Zstylzhemgni
- Zushakon
- Zvilpogghua
Dioses Arquetípicos
Los Dioses Arquetípicos son uno de los tipos de dioses establecidos por Derleth para estructurar la literatura lovecraftiana. El más destacado de este grupo es Nodens, gran señor del Abismo. Existen innumerables Dioses Arquetípicos, sin embargo, solo unos pocos son conocidos.
Apariencia
Generalmente, los Dioses Arquetípicos se caracterizan por su aspecto antropomórfico, aunque hay excepciones a esta regla. Tal es el caso de Kthanid que es, además, uno de los más poderosos.
Historia
Los Dioses Arquetípicos representaron la facción más filantrópica en la Guerra de los Dioses que tuvo lugar en la Tierra al principio de los tiempos. Tras cruentas batallas y ante la imposibilidad de destruirlos, los Dioses Arquetípicos lograron sellar con su magia a casi todos los Primigenios, sus adversarios. Para esto se sirvieron del Símbolo Arcano, un icono mágico creado por N'tse-Kaambl cuyo poder permitía neutralizar la magia de los Primigenios.
- Bast
- Hypnos
- Kthanid
- Nodens
- N'tse-Kaambl
Criaturas de los Mitos
Existen dentro de la Mitología de H.P. Lovecraft una gran variedad de criaturas que se dividen en dos grandes grupos: Las Razas Independientes son autosuficientes de poder muy elevado que no acostumbran a venerar a una deidad o que, en caso de que sí lo hagan, no dependen verdaderamente del dios al que adoran y podrían llegar a prescindir de él. Las Razas Servidoras con
Razas Independientes
Son razas autosuficientes que no acostumbran a venerar a una deidad o que, en caso de que sí lo hagan, no dependen verdaderamente del dios al que adoran y podrían llegar a prescindir de él.
Razas Independientes Mayores
Son razas de poder muy elevado, y entre ellas se encuentran:
- Colores surgidos del Espacio
- Dholes
- Gnoph-keh
- Gran Raza de Yith
- Perros de Tíndalos
- Pólipos volantes
- Sabuesos de Leng
- Señores de Tíndalos
Razas Independientes Menores
Son razas autosuficientes de poder moderado, y entre ellas se encuentran:
- Adumbrali
- Bestias lunares
- Bestia nebulosa
- Buopoth
- Gugos
- Gules
- Lívidos
- Los Antiguos
- Los Lloigor
- Mi-go
- Pingüinos albinos
- Plasma de perro de Tíndalos
- Proto-shoggoth
- Raza de la Ciudad sin Nombre
- Shans
- Señores Allan
- Vampiros estelares
- Vagabundos dimensionales
- Yeti
- Zoogs
Razas Servidoras
Son razas de diversa índole que veneran activamente a uno o varios dioses de los Mitos, y que dependen de ellos.
Razas Servidoras Mayores
Seres poderosos que veneran activamente a los dioses. Entre ellos se encuentran:
- El Gusano que Camina
- Flautistas amorfos de Azathoth
- Hermanos de Chaugnar Faugn
- Hijos de Shugoran
- Retoños oscuros de Shub-Niggurath
- Semillas de Yog
- Semillas estelares de Cthulhu
Razas Servidoras Menores
Son razas de potencia moderada, y entre ellos se encuentran:
- Aihais
- Ángeles descarnados de la noche
- Arañas de Leng
- Blemias
- Byakhee
- Gnophkehs
- Hombres de Leng
- Horrendos cazadores
- Miri nigri
- Profundos
- Semillas informes de Tsathoggua
- Semillas de Abhoth
- Shantaks
- Shoggoth
- Tcho-tcho
- Thuum'ha
- Vampiros de fuego
- Voormis
- Y'm-bhi
- Yugg