El juego de rol en los mundos de H.P. Lovecraft con el sistema de juego Rápido y Fácil 3.0 con información sobre criaturas obtenidas de Wiki Lovecraft, que posee una licencia CC-By-SA, al igual que el sistema de juego.
Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientación más dura) puntos a repartir entre 4 atributos.
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Personaje Versátil:
Personaje Especialista:
La inicial marca qué atributo suma a la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Ejemplo - Mark Reinhart, Detective Privado.
Físico 7 Destreza 8 Inteligencia 7 Percepción 8
Advertir/ Notar 5 Sigilo 4 Reflejos 4 Atletismo 3 Esquivar 3 Armas a Distancia 3 Cuerpo a Cuerpo 2 Leyes 2 Atletismo 2 Buscar 2 Callejeo 1 Conducir 1 Mecánica 1 Ocultismo 1 Informática 1
Puntos de Vida 21 Defensa 16 Iniciativa 12
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias. Por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 =6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8;
10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades:
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso serían tiradas enfrentadas de Físico.
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades:
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un crítico en iniciativa, podemos mover 9 metros y disparar mientras corremos sin penalización.
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Aquí pondremos equipo de ejemplo:
Arma | Daño |
---|---|
Cuchillo | 1d6+1 |
Machete | 1d6+2 |
Katana | 2d6 |
Sable | 2d6 |
Arma | Daño | Corta | Media | Larga |
---|---|---|---|---|
Cuchillo | 1d6+1 | 3 m. | 6 m. | 9 m. |
Arco precisión | 2d6 | 25 m. | 50 m. | 100 m. |
Ballesta ligera | 2d6 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Revólver | 2d6+1 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Pistola automática | 2d6 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Subfusil | 2d6+2 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Rifle de asalto | 3d6 | 25 m. | 50 m. | 100 m. |
Rifle de francotirador | 3d6 | 100 m. | 200 m. | 400 m. |
Ametralladora | 3d6 | 100 m. | 200 m. | 400 m. |
Escopeta | 3d6/2d6/1d6 | 10 m. | 25 m. | 50 m. |
Recortada | 3d6+2/2d6/- | 10 m. | 25 m. | - |
Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Alguien puede recibir curación una sola vez al día si recibe con éxito una tirada de medicina a dificultad 15, y se curaría 1d6 PV. Si se fallase la tirada, debería intentarlo otra persona, nunca la misma, al menos, ese día.
Los Dioses y Primigenios son la base de los mitos. Mucho antes de que la humanidad siquiera fuera una idea, se declaró una cruenta guerra entre los llamados Dioses Exteriores y los Dioses Arquetípicos, donde los Primigenios fueron enormes y poderosas herramientas de destrucción y caos.
Los Dioses Arquetípicos no pudieron destruir a los Primigenios, pero al menos lograron contenerlos con su enorme poder místico y mantenerlos encerrados en lugares sellados por una magia increíblemente poderosa. Desde entonces, los Primigenios tratan de escapar de su prisión mística y volver a luchar contra aquellos que los han aprisionado durante eones.
Los Dioses Exteriores u Otros Dioses son el grupo más poderoso de dioses, pese a ser el más reducido. Gobernados por el temible Azathoth, los Dioses Exteriores pueblan la oscuridad del espacio y acuden cuando sus devotos o su heraldo, Nyarlathotep, les convocan. Su diferencia con respecto a los Primigenios convencionales no queda muy clara, aunque se dice que es posible que esta radique en que los Exteriores sean en realidad una estirpe más antigua de Primigenios. Los Dioses Exteriores están también enfrentados con los Dioses Arquetípicos. Los Dioses Exteriores son horrorosos y amorfos y su sola visión tiende a causar la locura.
Algunos Dioses Exteriores se reunen en torno a su inepto líder, Azathoth, con el fin de tocar música para él y mantenerlo relajado. Este es el caso de Ghroth, Tulzscha, Tru'Nembra y Nyarlathotep. Además, existen unos Dioses Exteriores menores, los Flautistas amorfos de Azathoth, cuya única misión es distraer a Azathoth con el son de sus flautas.
Los Primigenios son una de las clases de dioses establecidas por August Derleth. Son aliados de los Dioses Exteriores y enemigos declarados de los Dioses Arquetípicos; el más destacado de este grupo es el Gran Cthulhu.
Pese a la disparidad de sus diseños, todos los Primigenios tienen en común su aspecto monstruoso e inhumano.
Los Primigenios llegaron a la Tierra desde el vasto espacio exterior hace eones y, tras cruentas batallas con los Antiguos, que eran quienes por entonces dominaban el mundo, lograron establecerse y difundir su culto entre las criaturas. Pero entonces aparecieron los Dioses de los Hombres o Dioses Arquetípicos. Estos lucharon ferozmente y, gracias a su dominio de la magia, derrotaron y sellaron a los Primigenios en lugares remotos, usando para ello el poder del Símbolo Arcano. Desde entonces, los Primigenios permanecen encerrados a la espera de que un brujo o una secta consigan liberarlos, situación que aprovecharan para derrotar a los Arquetípicos y subyugar a la raza humana, pudiendo incluso llegar a destruir la Tierra.
Los Dioses Arquetípicos son uno de los tipos de dioses establecidos por Derleth para estructurar la literatura lovecraftiana. El más destacado de este grupo es Nodens, gran señor del Abismo. Existen innumerables Dioses Arquetípicos, sin embargo, solo unos pocos son conocidos.
Generalmente, los Dioses Arquetípicos se caracterizan por su aspecto antropomórfico, aunque hay excepciones a esta regla. Tal es el caso de Kthanid que es, además, uno de los más poderosos.
Los Dioses Arquetípicos representaron la facción más filantrópica en la Guerra de los Dioses que tuvo lugar en la Tierra al principio de los tiempos. Tras cruentas batallas y ante la imposibilidad de destruirlos, los Dioses Arquetípicos lograron sellar con su magia a casi todos los Primigenios, sus adversarios. Para esto se sirvieron del Símbolo Arcano, un icono mágico creado por N'tse-Kaambl cuyo poder permitía neutralizar la magia de los Primigenios.
Existen dentro de la Mitología de H.P. Lovecraft una gran variedad de criaturas que se dividen en dos grandes grupos: Las Razas Independientes son autosuficientes de poder muy elevado que no acostumbran a venerar a una deidad o que, en caso de que sí lo hagan, no dependen verdaderamente del dios al que adoran y podrían llegar a prescindir de él. Las Razas Servidoras con
Son razas autosuficientes que no acostumbran a venerar a una deidad o que, en caso de que sí lo hagan, no dependen verdaderamente del dios al que adoran y podrían llegar a prescindir de él.
Son razas de poder muy elevado, y entre ellas se encuentran:
Son razas autosuficientes de poder moderado, y entre ellas se encuentran:
Son razas de diversa índole que veneran activamente a uno o varios dioses de los Mitos, y que dependen de ellos.
Seres poderosos que veneran activamente a los dioses. Entre ellos se encuentran:
Son razas de potencia moderada, y entre ellos se encuentran: