Misterios Insondables

El juego de rol en los mundos de H.P. Lovecraft con el sistema de juego Rápido y Fácil 3.0

Creación del Personaje

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientación más dura) puntos a repartir entre 4 atributos.

Físico

Destreza

Inteligencia

Percepción

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

Personaje Versátil:

1 habilidad a nivel 5

2 habilidades de nivel 4

3 habilidades de nivel 3

4 habilidades de nivel 2

5 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista:

2 habilidad a nivel 5

2 habilidades de nivel 4

2 habilidades de nivel 3

2 habilidades de nivel 2

2 habilidades de nivel 1

Lista de Habilidades

P - Advertir / Notar

D - Armas a Distancia

F - Cuerpo a Cuerpo

D - Atletismo

P - Bailar

P - Buscar

I - Callejeo

I - Comercio

D - Conducir

D - Esquivar

I - Historia

I - Idiomas

I - Informática

I - Leyes

I - Mecánica

I - Medicina

P - Música

I - Ocultismo

P - Reflejos

D - Pilotar

D - Sigilo

I - Supervivencia

La inicial marca qué atributo suma a la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.

Valores Especiales

Puntos de Vida : Físico x3

Defensa: Destreza + Esquivar + 5

Iniciativa: Percepción + Reflejos

Ejemplo - Mark Reinhart, Detective Privado.

Físico 7 Destreza 8 Inteligencia 7 Percepción 8

Advertir/ Notar 5 Sigilo 4 Reflejos 4 Atletismo 3 Esquivar 3 Armas a Distancia 3 Cuerpo a Cuerpo 2 Leyes 2 Atletismo 2 Buscar 2 Callejeo 1 Conducir 1 Mecánica 1 Ocultismo 1 Informática 1

Puntos de Vida 21 Defensa 16 Iniciativa 12

Cómo se juega

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias. Por defecto, es el medio.

Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 =6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.

Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8;

10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

Circunstancias Especiales

Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su Físico, o inferior, guarda el dado menor.

Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.

Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades:

Fácil: 9

Normal : 12

Difícil: 15

Muy Difícil: 18

Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso serían tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades:

Fácil: 10

Normal: 15

Difícil: 20

Muy Difícil: 25

Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.

Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…

Una pifia en iniciativa significa que no se actuá en el primer turno, y se irá último en los siguientes.

En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…

El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.

Acciones y movimiento en combate

Un turno dura 3 segundos.

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.

Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).

El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un crítico en iniciativa, podemos mover 9 metros y disparar mientras corremos sin penalización.

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

Bocajarro: 10

Corta: 15

Media: 20

Larga: 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

Corriendo: +3

Tumbado: +5

Cobertura Ligera (una farola): +2

Cobertura Media (un coche): +4

Cobertura Grande (un bunker): +6

Entre otra gente: +2

Estados de Salud

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.

Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).

Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).

Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).

Muerto: Heridas Físico x5 o superior.

Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.

Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.

Dividir Acciones

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).

Equipo

Aquí pondremos equipo de ejemplo:

Arma	Daño
Cuchillo	1d6+1
Machete	1d6+2
Katana	2d6
Sable	2d6
Arma	Daño	Corta	Media	Larga
Cuchillo	1d6+1	3 m.	6 m.	9 m.
Arco precisión	2d6	25 m.	50 m.	100 m.
Ballesta ligera	2d6	10 m.	25 m.	50 m.
Revólver	2d6+1	10 m.	25 m.	50 m.
Pistola automática	2d6	10 m.	25 m.	50 m.
Subfusil	2d6+2	10 m.	25 m.	50 m.
Rifle de asalto	3d6	25 m.	50 m.	100 m.
Rifle de francotirador	3d6	100 m.	200 m.	400 m.
Ametralladora	3d6	100 m.	200 m.	400 m.
Escopeta	3d6/2d6/1d6	10 m.	25 m.	50 m.
Recortada	3d6+2/2d6/-	10 m.	25 m.	-

Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Curación

Alguien puede recibir curación una sola vez al día si recibe con éxito una tirada de medicina a dificultad 15, y se curaría 1d6 PV. Si se fallase la tirada, debería intentarlo otra persona, nunca la misma, al menos, ese día.

Dioses y Primigenios

Los Dioses y Primigenios son la base de los mitos. Mucho antes de que la humanidad siquiera fuera una idea, se declaró una cruenta guerra entre los llamados Dioses Exteriores y los Dioses Arquetípicos, donde los Primigenios fueron enormes y poderosas herramientas de destrucción y caos.

Los Dioses Arquetípicos no pudieron destruir a los Primigenios, pero al menos lograron contenerlos con su enorme poder místico y mantenerlos encerrados en lugares sellados por una magia increíblemente poderosa. Desde entonces, los Primigenios tratan de escapar de su prisión mística y volver a luchar contra aquellos que los han aprisionado durante eones.

Dioses Exteriores

Los Dioses Exteriores u Otros Dioses son el grupo más poderoso de dioses, pese a ser el más reducido. Gobernados por el temible Azathoth, los Dioses Exteriores pueblan la oscuridad del espacio y acuden cuando sus devotos o su heraldo, Nyarlathotep, les convocan. Su diferencia con respecto a los Primigenios convencionales no queda muy clara, aunque se dice que es posible que esta radique en que los Exteriores sean en realidad una estirpe más antigua de Primigenios. Los Dioses Exteriores están también enfrentados con los Dioses Arquetípicos. Los Dioses Exteriores son horrorosos y amorfos y su sola visión tiende a causar la locura.

La Corte de Azathoth

Algunos Dioses Exteriores se reunen en torno a su inepto líder, Azathoth, con el fin de tocar música para él y mantenerlo relajado. Este es el caso de Ghroth, Tulzscha, Tru'Nembra y Nyarlathotep. Además, existen unos Dioses Exteriores menores, los Flautistas amorfos de Azathoth, cuya única misión es distraer a Azathoth con el son de sus flautas.

Dioses Exteriores conocidos

Abhoth

Azathoth

Daoloth

El Vacío de las Estrellas

Flautistas amorfos de Azathoth

Ghroth

Hydra

Nyarlathotep

Nyog'Sothep

Olkoth

Shub-Niggurath

Tru'Nembra

Tulzscha

Ubbo-Sathla

Yibb-Tstll

Yidhra

Yog-Sothoth

Primigenios

Los Primigenios son una de las clases de dioses establecidas por August Derleth. Son aliados de los Dioses Exteriores y enemigos declarados de los Dioses Arquetípicos; el más destacado de este grupo es el Gran Cthulhu.

Apariencia

Pese a la disparidad de sus diseños, todos los Primigenios tienen en común su aspecto monstruoso e inhumano.

Historia

Los Primigenios llegaron a la Tierra desde el vasto espacio exterior hace eones y, tras cruentas batallas con los Antiguos, que eran quienes por entonces dominaban el mundo, lograron establecerse y difundir su culto entre las criaturas. Pero entonces aparecieron los Dioses de los Hombres o Dioses Arquetípicos. Estos lucharon ferozmente y, gracias a su dominio de la magia, derrotaron y sellaron a los Primigenios en lugares remotos, usando para ello el poder del Símbolo Arcano. Desde entonces, los Primigenios permanecen encerrados a la espera de que un brujo o una secta consigan liberarlos, situación que aprovecharan para derrotar a los Arquetípicos y subyugar a la raza humana, pudiendo incluso llegar a destruir la Tierra.

Primigenios conocidos

Aphoom-Zhah

Arwassa

Bokrug

Byatis

Chaugnar Faugn

Cthugha

Cthulhu

Cthylla

Cyäegha

El Wendigo

Ghatanothoa

Gla'aki

Ghisguth

Gloon

Gol-goroth

Han el Oscuro

Hastur

Idh-yaa

Ithaqua

K'thun

Lloigor y Zhar

Los Arquetipos

Nug y Yeb

Madre Hidra

Nyogtha

Padre Dagón

Quachil Uttaus

Rhan-Tegoth

Rlim Shaikorth

Shuma-Gorath

Tsathoggua

Vulthoom

X'chll'at-aa

Yag-kosha

Y'Golonac

Ythogtha

Yoth-Tlaggon

Zoth-Ommog

Zstylzhemgni

Zushakon

Zvilpogghua

Dioses Arquetípicos

Los Dioses Arquetípicos son uno de los tipos de dioses establecidos por Derleth para estructurar la literatura lovecraftiana. El más destacado de este grupo es Nodens, gran señor del Abismo. Existen innumerables Dioses Arquetípicos, sin embargo, solo unos pocos son conocidos.

Apariencia

Generalmente, los Dioses Arquetípicos se caracterizan por su aspecto antropomórfico, aunque hay excepciones a esta regla. Tal es el caso de Kthanid que es, además, uno de los más poderosos.

Historia

Los Dioses Arquetípicos representaron la facción más filantrópica en la Guerra de los Dioses que tuvo lugar en la Tierra al principio de los tiempos. Tras cruentas batallas y ante la imposibilidad de destruirlos, los Dioses Arquetípicos lograron sellar con su magia a casi todos los Primigenios, sus adversarios. Para esto se sirvieron del Símbolo Arcano, un icono mágico creado por N'tse-Kaambl cuyo poder permitía neutralizar la magia de los Primigenios.

Bast

Hypnos

Kthanid

Nodens

N'tse-Kaambl

Criaturas de los Mitos

Existen dentro de la Mitología de H.P. Lovecraft una gran variedad de criaturas que se dividen en dos grandes grupos: Las Razas Independientes son autosuficientes de poder muy elevado que no acostumbran a venerar a una deidad o que, en caso de que sí lo hagan, no dependen verdaderamente del dios al que adoran y podrían llegar a prescindir de él. Las Razas Servidoras con

Razas Independientes

Son razas autosuficientes que no acostumbran a venerar a una deidad o que, en caso de que sí lo hagan, no dependen verdaderamente del dios al que adoran y podrían llegar a prescindir de él.

Razas Independientes Mayores

Son razas de poder muy elevado, y entre ellas se encuentran:

Colores surgidos del Espacio

Dholes

Gnoph-keh

Gran Raza de Yith

Perros de Tíndalos

Pólipos volantes

Sabuesos de Leng

Señores de Tíndalos

Razas Independientes Menores

Son razas autosuficientes de poder moderado, y entre ellas se encuentran:

Adumbrali

Bestias lunares

Bestia nebulosa

Buopoth

Gugos

Gules

Lívidos

Los Antiguos

Los Lloigor

Mi-go

Pingüinos albinos

Plasma de perro de Tíndalos

Proto-shoggoth

Raza de la Ciudad sin Nombre

Shans

Señores Allan

Vampiros estelares

Vagabundos dimensionales

Yeti

Zoogs

Razas Servidoras

Son razas de diversa índole que veneran activamente a uno o varios dioses de los Mitos, y que dependen de ellos.

Razas Servidoras Mayores

Seres poderosos que veneran activamente a los dioses. Entre ellos se encuentran:

El Gusano que Camina

Flautistas amorfos de Azathoth

Hermanos de Chaugnar Faugn

Hijos de Shugoran

Retoños oscuros de Shub-Niggurath

Semillas de Yog

Semillas estelares de Cthulhu

Razas Servidoras Menores

Son razas de potencia moderada, y entre ellos se encuentran:

Aihais

Ángeles descarnados de la noche

Arañas de Leng

Blemias

Byakhee

Gnophkehs

Hombres de Leng

Horrendos cazadores

Miri nigri

Profundos

Semillas informes de Tsathoggua

Semillas de Abhoth

Shantaks

Shoggoth

Tcho-tcho

Thuum'ha

Vampiros de fuego

Voormis

Y'm-bhi

Yugg