(Ultima
actualización:
lunes, 23 enero 2006).
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única (hasta ahora) página dedicada a Wing Commander, el juego de rol, en
castellano. Si lo prefieres, puedes acceder desde aquí al
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Wing Commander, el
juego de rol en Castellano traducido por MEROKA con permiso de su autor Mike Coe,
a partir de la página original en 1997, y continuamente actualizada en estas
páginas.
Estas son las
últimas actualizaciones realizadas el
lunes, 23 enero 2006:
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la presentación de las páginas y se ha cambiado el logo
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Se han corregido algunos
errores detectados en la versión inicial
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todas las secciones para facilitar el acceso a la información
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miscelánea sobre todo lo relativo al Wing Commander
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Introducción
Wing Commander
llegó a nuestros Amigas y PC’s en 1990, el sueño de Chris Roberts y Origin
Systems Inc.
Se extendió a los PC’s de la época, en
su mayoría “rápidas” máquinas 286 y 386 de Intel hasta agotar los límites de los
settings y gráficos renderizados, con efectos de sonido digital, una historia o
trasfondo razonable y una banda sonora interactiva.
Para aquellos que han disfrutado de la
experiencia del Wing Commander, la historia transcurre durante una
guerra intergaláctica entre la Confederación Terrana y el Imperio Kilrathi. Los
Kilrathi son una raza de poderosos humanoides felinos que aman fervorosamente
todas las formas de guerra y conflicto, y son responsables de comenzar la guerra
destruyendo una nave Terrana de exploración.
Ha habido muchos juegos de Wing
Commander durante los pasados. El Wing Commander original mas dos
Misiones Secretas (1990). Wing Commander 2 y sus dos misiones de
Operaciones Especiales. Wing Commander Academy, un juego pobremente
recibido que usaba el WC1/2 flight engine, además de un editor/generador de
misiones. Privateer, donde jugaste como capitán de un pequeño carguero
intentando hacer su vida durante la guerra. Wing Commander Armada, que
dio a los jugadores la oportunidad de construir y controlar flotas, y finalmente
hizo posible que los jugadores pudieran jugar cara a cara, o sobre una conexión
modem/network, o en una vista de pantalla vertical (muy divertido, pero una
putada si sólo tienes un puerto de joystick). Wing Commander 3 trajo a
las series a la era del Pentium una presentación de vídeo, gráficos SVGA y
grandes estrellas como Mark Hamill (Luke Skywalker en Star Wars), Malcolm
McDowell (Soran, el tío que mató al Capitán Kirk en Star Trek Generations) y
Griff Rhys-Davies (Interpreta a Salak, el amigo árabe de Indiana Jones en las
tres películas, y al profesor en Sliders). La serie continúa más allá de la
guerra con Wing Commander 4, involucrando pilotos de caza renegados,
piratas y el mayor presupuesto para un juego de ordenador: $8,000,000..! Por
último, se estrenó un película en 1999 que pasó sin pena ni gloria por las
pantallas de todos los cines del mundo, presa de una época en la que la ciencia
ficción no era un género bien recibido.
Mientras en
los juegos de ordenador jugaste con pilotos de caza, en el Juego de Rol tienes
la posibilidad de elegir otras carreras que te dan la oportunidad de ponerte
tras los controles de una caza. Esto será explicado más adelante, pero primero
debes saber cómo jugar.
Línea Temporal
El Universo del Wing Commander es muy
amplio y rico. Todos aquellos que habéis jugado a los juegos de ordenador de la
Saga seguro que conocéis gran parte de la historia, las intrigas y las batallas
que acontecieron en los mismos. Como algunos de vosotros no habéis disfrutado de
ellos, aquí tenemos un breve (brevísimo diría yo) resumen de la línea temporal
en la que está situada la Saga de Wing Commander. Las entradas con
rojo son las pertenecientes a
la historia del Imperio Kilrathi, y las azules
a la Confederación Terrana. Esto nos da una idea de los diferentes puntos de
vista y la percepción de los hechos por parte de las dos potencias.
*
Orbita 151, Año
Solar 5105
Mientras las fuerzas imperiales se
asientan firmemente en el recientemente explorado Sector Krat'nar, el destructor
“K'rath'kan” detecta un intruso. El líder Brath'kar nar Caxki informa que una
nave intenta neutralizar sus escudos emitiendo radiación de banda ancha. Cuando
el enemigo falla en su intento de abandonar el área tras tres cuartos de hora,
el destructor abre fuego con sus armas para eliminar al navío amenaza.
-
2629.105
La Confederación Terrana incrementa sus
esfuerzos de exploración y colonización, y penetra en el Sector Vega. En
2629.105 (Marzo 16, 2629 tiempo terrestre) el “Iason” encuentra una nave
espacial de origen desconocido. El Comandante Jedora Andropolos transmite en una
ancho de banda internacional un saludo no verbal designado por el Comité de
Interacción con Inteligencias Alienígenas. Andropolos mantiene las armas del
Iason fuera de línea durante los 20 minutos recomendados por el CIIA y espera
una respuesta del navío alienígena. Finalmente, sin aviso, la nave sin
identificar abre fuego con todas sus armas, destruyendo completamente al “Iason”
y toda su tripulación.
*
Año Solar 5112
Los encuentros con la raza desconocida
continúan cuando las naves de exploración cruzan las rutas de patrulla normales
de los Kilrathi. Los navíos que llevan armas a la vista son inmediatamente
atacadas en cuanto están a la vista para evitar penetraciones hacia territorio
Kilrathi. Los restos capturados indican que las naves son originarias de la
"Confederación Terrana".
Después de que sondas sin tripulación
enviaran imágenes de un planeta colonizado a 3000 millones de unidades de Kilrah,
el Emperador decreta que las fuerzas Kilrathi deben buscar, reconocer y eliminar
esta colonia estratégica. Los militares Imperiales diseñan un plan de ataque
masivo a la colonia y su estación espacial orbital.
Cuando el ataque comienza, la
resistencia es mayor a la esperada (tres portaeronaves y varias decenas de
cazas). Parece que la tecnología del enemigo es paralela a los conocimientos
sobre los viajes espaciales y los mecanismos de salto entre sectores. Durante
cuatro días, los Kilrathi batallaron contra las fuerzas Terranas obligándolas a
retirarse, y luego regresaron victoriosas a Kilrah. Los líderes predicen que las
fuerzas conquistarán a la raza alienígena en siete lunas.
-
2634
En 2634.186, la Confederación Terrana
declara oficialmente la guerra al Imperio de Kilrah por cometer incontables
actos de piratería y asaltos sin provocación.
En 2634.228, el criptógrafo de la TCN
Ches M. Penney decodifica parcialmente un fragmento de mensaje cifrado Kilrathi.
El mensaje interceptado indica que será lanzado en breve un ataque contra una
colonia de la Confederación en McAuliffe, y después en su estación espacial
orbital. El Alto Mando de la Confederación ordena una contraofensiva con una
fuerza superior al doble del tamaño de la flota enemiga prevista, esperando
alcanzar McAuliffe primero y emboscar a los atacantes.
En 2634.235, la flota Kilrathi invade
el territorio de McAuliffe. Es de cuádruple tamaño a la esperada (la traducción
incompleta subestimó el tamaño de la flota ofensiva). Así comienza el
enfrentamiento de La Emboscada de McAuliffe.
Tras días de sangrientos combates, la
fuerza de combate Kilrathi borra de la zona a la Flota Terrana. La todavía
considerable fuerza de naves funcionales, momentáneamente desalentada por la
resistencia Terrana, regresa para reagruparse. El primer enfrentamiento a gran
escala entre Terranos y Kilrathi finaliza con la punta de lanza Kilrathi
momentáneamente rota.
*
Año Solar 5117
Las fuerzas de Thrakhath's invaden y
ocupan McAuliffe de forma exitosa, un mundo Terrano colonizado con abundantes
recursos en minerales y conveniente para los puntos de salto a Kilrah. Una vez
tomado el planeta, los guerreros toman gran cantidad de prisioneros para evitar
ataques de represalia de la Confederación. (Los líderes han concluido que la
raza sigue una creencia religiosa que valora las vidas individuales) .
Una fuerza de ataque concentrada lucha
contra la flota Kilrathi, dirigida sorprendente por un reducido escuadrón de
cazas pesados portando pequeños aparatos estacionarios. El encuentro se torna
encarnizado para las tropas Kilrathi cuando los cazas invasores sueltan los
explosivos estáticos, aparentemente algún tipo de minas. Un indeterminado número
de naves Terranas se dirigen hacia la flota enemiga, llegando a través de un
punto de salto correspondiente al medio del campo de batalla. Después de una
lucha candente, la flota enemiga se retira penosamente a territorio Terrano. Las
pérdidas ascienden a varias decenas.
-
2639
En 2639.033, fuerzas de ocupación
Kilrathi aterrizan en el mundo de McAuliffe. Las tropas de invasión mantienen a
un cuarto de millón de humanos apresados bajo la vigilancia de cañones orbitales
y esperan represalias Terranas. Esto tiene como desenlace el enfrentamiento de
La Emboscada de McAuliffe, una situación táctica complicada por la presencia de
rehenes.
La Confederación lleva a cabo la Fase
Uno de la emboscada, llevando una fuerza de ataque contra la flota Kilrathi. La
fuerza de ataque consiste principalmente en cazas pesados de la clase “Raptor”
reconfigurados para llevar Minas Espaciales “Porcupine” adicionales y
prácticamente sin misiles. Las fuerzas de la Fase Uno sueltan sus minas en una
región de espacio cerca de McAuliffe y se enfrentan al enemigo. Las naves
Kilrathi evitan la zona minada y se concentran en la destrucción del pequeño
séquito de cazas. Cuando los navegantes Kilrathi se dan cuenta de que la región
minada corresponde a un punto de salto principal de McAuliffe, es demasiado
tarde:
La Fase Dos ha comenzado. Una simple
señal de radio detona todas las minas “Porcupine” especialmente modificadas.
Momentos después, el resto de la flota Terrana llega a través del punto de
salto, realizando su primer ataque contra las barcazas que amenazan las colonias
humanas. Las naves enemigas son destruidas con mínimas pérdidas de vidas entre
los colonos. Después de librar el encuentro, la Emboscada de McAuliffe finaliza
con los Kilrathi batiéndose en retirada. Las bajas son casi idénticas entre las
dos flotas, pero los Kilrathi han sido empujados fuera de esta posición
estratégica.
*
Año Solar 5124
Las tropas imperiales continúan
empujando hacia el Sector Krat'na, transportando tropas y suministros para
lanzar ofensivas a los mundo ocupados. Las tropas de invasión Terranas lanzan un
ataque contra la colonia de Kr'azna, pero son inmediatamente rechazados por un
apoyo cercano de cazas Kilrathi. Las naves invasoras son empujadas a la línea
fronteriza Terrana, mientras las fuerzas Kilrathi mutilan fácilmente al
portaeronaves “Tiger's Claw” y su dotación de cazas.
-
2644
Las fuerzas Terranas lanzan un ataque a
una colonia fortificada Kilrathi, sólo para ser derrotada por un apoyo de cazas
Kilrathi inesperado. Los Terranos se reorganizan rápidamente y regresan,
perseguidos sus transportes ligeramente armados por naves de guerra Kilrathi
pesadas. El TCS “Tiger's Claw” es separado de su anterior estación y asignado
para interceptar las naves perseguidoras en una acción retardadora a la que
eventualmente se aludía como el Carnaval de Custer.
*
Orbita 437, Año
Solar 5136
El Alto Mando Kilrathi despliega naves
de suministro y colonización a mundos cercanos para esclavizar a los Mopoks para
la economía de guerra de los Kilrathi. Una nueva base estelar Imperial es
construida para ser usada como Puesto de Mando Central para los movimientos
Kilrathi en los Sectores circundantes. Los Terranos localizan finalmente la base
estelar, por lo que el Comandante de Seguridad de la base es ejecutado como un
traidor. Después de una batalla prolongada con los Terranos, el Emperador ordena
que el mando se reubique en Kilrath.
-
2654.287
La Inteligencia Terrana informa que el
Alto Mando Kilrathi está dirigiendo esfuerzos bélicos desde el Sistema Venice.
Patrullas de reconocimiento identifican naves y siguen patrullando, descubriendo
la base estelar Imperial semanas después. Los Kilrathi lanzan una resistencia
significativa que es finalmente superada por los misiles disparados desde los
cazas. Gravemente dañado, los Kilrathi son forzados a retirar su Mando Central a
Kilrah.
*
Orbita 506, Año
Solar 5136
Pendiente de un nuevo desarrollo en
tecnología armamentística, es elegido un lugar para probar el nuevo cañón
militar acelerador de protones atómico. Después de amortiguar magnéticamente
todas las ondas de radio para aislar al planeta seleccionado, los resultados de
los experimentos en la destrucción de vida fueron satisfactorios. Las fuerzas
Terranas llegan demasiado tarde para detener las pruebas y son atraídas a una
emboscada con la nave capturada de la Confederación “Gwenhyvar”.
Los supervivientes de la flota enemiga,
aún así, localizan e incapacitan al acorazado “Sivar” y su mortal arma. Por este
fallo, el Almirante de la mal afortunada flota paga su último error y es
ejecutado en presencia de su padre, el Emperador Kilrathi. Con la muerte del
Almirante, el Príncipe Thrakhath llega a ser heredero al trono de Kilrah.
-
2654.326
El “Tiger's Claw” recibe el mensaje de
que ha sido perdido todo contacto por radio con la colonia Goddard. Inteligencia
sospecha que los Kilrathi poseen una nueva super-arma y que planean utilizarla
contra el planeta habitado.
Acudiendo al rescate, alas de cazas del
“Tiger's Claw” crean un camino para los transportes y corbetas sólo para
descubrir que un cuarto de millón de vidas humanas han sido sacrificadas por los
Kilrathi. El “Tiger´s Claw” persigue a los Kilrathi en territorio enemigo, sólo
para ser emboscados por una nave de la Confederación clase “Exeter” capturada.
Después de escapar del peligro
inmediato, naves de reconocimiento localiza el acorazado que se sospecha lleva
el prototipo de la super-arma. El “Tiger´s Claw” tiene éxito en la eliminación
de este acorazado “Sivar”.
*
Años Solares 5135
– 5137
Las flotas de batalla y las
sacerdotisas guerreras planean la ceremonia anual de Sivar-Eshrad en honor del
dios de la guerra Sivar, el cual tiene lugar en el Sistema Firekka. El
acontecimiento del sacrificio, aún así, es perturbado después de que el capitán
de los Ras'Nik'hra fuera capturado por los Terranos y torturado revelando la
localización de la ceremonia. La Guardia Imperial Kilrathi empuja al enemigo
fuera del sistema después de que el Príncipe Thrakhath juzgara a los Firekkans
no merecedores de la destrucción.
-
2653-2655
La Confederación promete proteger a una
raza recientemente descubierta, los Firekkans, quienes planean unirse a la
alianza Terrana. Una inmensa flota de batalla Kilrathi se desplaza al sistema,
dirigidos por el temible Príncipe Thrakhath y sus Drakhai (Guardia Imperial
Kilrathi). La intención de la flota no es conocida hasta que el desertor
Kilrathi Ralgha expone un plan para utilizar Firekka como lugar para la
celebración de un ritual religioso alienígena extraño en el cual los guerreros
se encomiendan a Sivar, el dios de la guerra Kilrathi.
Las fuerzas Confederadas deciden un
plan desesperado para dañar la moral del enemigo interrumpiendo la ceremonia
religiosa. Transportes de tropas con marines saltan al sistema y aterrizan en el
planeta para realizar el asalto sobre los sacerdotes Kilrathi. Cuando la misión
tiene éxito, el “Tiger´s Claw” se retira de regreso a espacio Terrano
controlado, seguido de cerca por naves Kilrathi. Cuando el Claw escapa, los
nativos Firekkan se sublevan y obligan a los Kilrathi a retirarse.
*
Años Solares
5140-5153
El Príncipe Thrakhath ordena el avance
al Sector Enigma para tomar el control de los puntos de salto hacia los mundos
Terranos. Un planeta Kilrathi en el sistema Ghorah Khar, también conocido como
Ghorah Khar, cae en manos Terranas. Esto encoleriza a Thrakhath y sus líderes,
quienes ordenan ataques de represalia contra las colonias allí establecidas para
eliminar a los cobardes supervivientes.
En las siguientes lunas, los Terranos
pierden varias decenas de naves en el Sector Enigma, fracasando al intentar
expulsar la presencia Imperial y los cuarteles generales en K'Tithrak Mang.
Después de una década de años solares, Thrakhath cesa los ataques sobre Ghorah
Khar y reubica los Cuarteles Generales Imperiales en un lugar oculto fuera del
Sector Enigma.
Al mismo tiempo, los estudios sobre
vuelos espaciales culminan con la producción de la tecnología de cazas
“invisibles”.
-
2656-2667
En los once años siguientes, las
fuerzas de la Confederación intentan expulsar a los Kilrathi del Sector Enigma.
La lucha por este área es crítica, y el fracaso significaría dar a los Kilrathi
nodos de salto estratégicos a través de Enigma para dirigirse directamente a los
mundos natales humanos.
El primer ataque al Cuartel General en
K'Tithrak Mang fracasa por poco, pero las fuerzas de la Confederación pueden
defender con éxito la Estación Olympus (la base estelar establecida por el mundo
Kilrathi rebelde de Ghorah Khar) del asalto Imperial Kilrathi. Como la batalla
extendida por todo el Sector Enigma continúa, las fuerzas realizan saltos
temerarios tras las líneas enemigas para destruir los cuarteles generales
Kilrathi en el sector de K'Tithrak Mang, la misma misión que finalmente destruyó
al renombrado “Tiger's Claw”.
*
Año Solar 5153
Habiendo concentrado esfuerzos por
todas partes durante muchos años solares, una vez más las fuerzas Kilrathi
fuerzan el camino hacia puntos de salto vitales para dirigirse a los mundos
humanos natales. Esta vez, los ataques están concentrados en Pembroke Station,
la puerta de conexión entre los sistemas Enigma y Vega. Para distraer a las
fuerzas Terranas, el Príncipe Thrakhath ordena un ataque de represalia sobre el
planeta rebelde de Ghorah Khar.
En la siguiente luna, Sivar (Dios de la
Guerra Kilrathi) pone a prueba las habilidades de Thrakhath' como líder al
escapar de un intento de asesinato y un secuestro para entregarlo a los Terranos.
El Príncipe demuestra su valía escapando con la ayuda de espías y reasumiendo de
nuevo el gobierno sobre Kilrath. Manda al menos un último ataque sobre la base
estelar Terrana de Olympus y extermina a los pocos colonos que quedaban en
Ghorah Khar.
-
2667
Las fuerzas de la Confederación logran
reprimir un ataque sobre Pembroke Station, la puerta de acceso entre los
Sectores Enigma y Vega .
Entonces, las fuerzas intentan un motín
a bordo del “Rigel” Supply Depot, donde los amotinados se dividen en dos
facciones: los piratas de Rigel que quieren continuar con su estilo de vida
pirata, y los miembros de la tripulación que quieren regresar a la
Confederación. La nave pirata es finalmente destruida.
El Impero Kilrathi realiza un fallido
intento por sofocar la rebelión de planetas en el Sistema Ghorah Khar. Un líder
Imperial llamado Khasra intenta entonces asesinar al Príncipe Thrakhath.
Thrakhath es capturado y llevado a
bordo del “Bonnie Heather”, pero logra escapar poco después. Finalmente, un
ataque desesperado contra la Olympus Station en Ghorah Khar es frustrado,
salvando al planeta Kilrathi rebelde.
*
Año Solar 5154
La guerra va bien – en un año solar y
medio, las fuerzas Kilrathi destruyen siete portaeronaves de escolta, dos
portaeronaves de flota y 24 decenas de otras capital ships ó naves principales.
Aunque el número de conflictos actuales está bajando mes a mes, los Terranos
están recurriendo a cobardes ataques a las fuerzas de retaguardia (naves de
suministro y transportes principalmente).
Thrakhath y el Barón Jugara, habiendo
visto la necesidad de naves adicionales, descubren la existencia de un astillero
que está produciendo secretamente la nueva clase de portaeronaves “Halaga”. Un
intrincado plan emerge del encuentro con Imperio Kilrathi, quien ofrece un falso
armisticio de paz al Ministro de Asuntos Exteriores de la Confederación Terrana.
El lejano astillero continúa construyendo una flota de portaeronaves para
destruir el mundo natal humano. Siete meses después, Thrakhath lleva a cabo la
creación de la nueva flota de portaeronaves y lanza un ataque sobre los Terranos,
que están en medio del desmantelamiento de las instalaciones de producción de
naves de guerra y armas. Se espera que los mundos natales se rindan después de
ser testigos de la total destrucción de tres planetas menores. Los esfuerzos
defensivos contra la flota Imperial son débiles, permitiendo a los proyectiles
Kilrathi golpear a destrozar los principales puntos operativos en la Tierra.
-
2668
Durante doce meses, los Terranos
golpean fuerte a las fuerzas Kilrathi, eliminando nueve portaeronaves en
construcción. Careciendo de naves de combate, los militares cambian las tácticas
y se concentran en la destrucción de transportes de tropas y naves de
suministro. Para añadir a la destrucción, inutilizan docenas de transportes y
cuatro astilleros. Los Kilrathi son obligados a retirarse debido a la falta de
suministros y a la protección de los convoys, debilitando así sus primeras
líneas.
Sólo cuando el péndulo de la guerra se
inclina en favor de los Terranos, sorprendentemente es ofrecido un Acuerdo de
Paz de Kilrath. Todas las flotas son retiradas de en medio de un encuentro para
tomar Munro, un sistema vital que posee una línea de salto directa a Kilrah.
En los meses siguientes, muchas
colonias fronterizas rechazan atenerse a las leyes del Armisticio, invirtiendo
en fuerzas y naves en un intento por encontrar astilleros activos en la zona
lejana del Imperio Kilrathi. Utilizando equipo silencioso capturado, fuerzas
particulares interceptan un Holo Video de la rumoreada instalación, así como un
mensaje en el cual se dice que las fuerzas Kilrathi se están embarcando en una
misión de ataque a la Tierra. Se renuncia al Tratado, y una fuerza todavía
intacta de naves de la Confederación preparan la defensa contra el ataque,
encabezados por naves particulares y portaeronaves. El primer ataque enemigo da
como resultado la destrucción total de Varsovia, Gilead y Sirius Prime con
proyectiles de radiación. Marines de primera línea aterrizan en el buque insigna
Imperial (un inmenso portaeronaves), con unos pocos suicidas colocando y
detonando minas. Logran destruir tres de los super portaeronaves, pero el resto
de la flota alcanza la distancia de ataque. Los Kilrathi logran lanzar cohetes
de antimateria en ciudades cruciales para la defensa – Chicago, Pittsburgh,
Boston, Miami, Quebec, Berlin, Paris, Kiev y otras – luego se retiran a Kilrah.
Las páginas
originales del autor las podéis encontrar en http://www.geocities.com/rpg_pro/towcrpg/
El Sistema Q&DRPG
Lo creas o no, en las escasas líneas
siguientes se describirá el sistema completo que usa el Wing Commander para
resolver todos los tipos de tiradas. Es así de sencillo:.
Todos los personajes poseen
habilidades, o al menos unas características que le dotan de una habilidad
innata. Cuando un Director de Juego te dice que hagas una tirada de habilidad,
debes realizarla teniendo en cuenta el Número de Habilidad de tu personaje e
intentar sacar una cantidad inferior a su valor con 2d6.
El Número de Habilidad se calcula
sumando el valor del atributo base y el número de nivel. Un nivel de cero
utiliza el valor base, mientras que una habilidad sin nivel usa la mitad del
atributo base.
Si sacas un doble 6, fallas
automáticamente sin importar el nivel de habilidad que tengas. Si consigues un
doble 1, u "ojos de serpiente", significa que el personaje ha conseguido un
éxito crítico. Para personajes más experimentados, una tirada crítica se
consigue cuando un jugador saca una cifra inferior al valor de su nivel de
habilidad, así como del número de habilidad.
En combate, dobla cualquier daño que se
realiza, o si la tirada fue una parada, tienes la posibilidad de romper el arma
de tu oponente. Los directores de juego pueden crear libremente otros efectos
para los críticos. En el caso de un fallo automático (doble seis) el jugador
tira de nuevo, y si falla una segunda vez, se convierte en un fallo crítico o
pifia, indicando que se ha caído el arma, una herida, una frase o exposición que
es mal entendida u otro problema serio.
Algunas veces, el Director de Juego te
dirá que hagas una tirada de habilidad Moderada ó Difícil. Esto son
penalizaciones al nivel de habilidad del personaje. Una dificultad de Moderada
tiene una penalización de -3, mientras que un Difícil tiene un -6. Si el
Director de Juego ha tenido un mal día en el trabajo, puede decir que hagas una
tirada con una dificultad de Imposible, lo que conlleva una penalización de -10
Ejemplo:-
Maniac está huyendo para
salvar la vida, debido al hecho de que un impacto afortunado ha destruido sus
sistemas de armas y el sistema de piloto automático de su caza ligero Arrow. Se
aproxima al TCS Victory y debe hacer una simple tirada de pilotaje, que
desafortunadamente falla. Ahora debe hacer una tirada de pilotaje Difícil (-6)
para evitar al gran portaeronaves y volar a su alrededor para intentar otro
aterrizaje. Su Número de Habilidad de Pilotar Caza Ligero es 14, pero con la
penalización de -6 se convierte en 8. Maniac, siendo el afortunado hijo de perra
que todos conocemos y queremos, lanza un 2+3 y se las apaña para evitar
reducirse a sí mismo y a su caza en chatarra y una mancha roja en la proa del
TCS Victory.
Combate Personal
Las tiradas de habilidad durante el
combate personal funcionan básicamente de la misma manera, excepto que a menudo
hay acciones de resistencia. Esto significa que el oponente puede hacer una
tirada para detener o esquivar el golpe, y puede incluso devolverlo.
Los personajes llevan a cabo las
acciones de combate personal de acuerdo con su Agilidad, modificada por la
Velocidad del arma utilizada (esto puede resultar en números negativos en
personajes particularmente lentos), donde el que tenga la mayor puntuación
actuará primero. Un personaje puede guardar su turno para ver lo que hace su
oponente, pero si todos los jugadores hacen esto, el turno finaliza y todo el
mundo vuelve a empezar de nuevo (imagínate el silencio durante un duelo a
mediodía, rememorando el Viejo Oeste...)
El personaje atacante hace su ataque
tirando con la habilidad pertinente, y por cada punto que saque de menos, el
oponente tiene una penalización de -1 en la tirada de parada ó esquivar (los
defensores tienen ventaja en caso de empate)
Si un personaje esquiva en lugar de
parar, corre el riesgo de perder su siguiente ataque. Si la esquiva tiene éxito,
puede hacer su ataque normalmente, pero si la esquiva falla, pierde su próximo
ataque.
Daño
Las heridas son algo que los personajes
de Wing Commander se acostumbran a adquirir, y algo que la mayor parte de los
PNJ querrán repartir de forma regular. No me preguntéis porqué, pero así es.
La cantidad de daño que un personaje
puede aguantar es llamada Daño Máximo ó DM. Esto es la suma de Fuerza,
Resistencia y Agilidad multiplicado por 1.5 (los PNJ’s sólo tienen la suma, sin
ningún multiplicador, dando así a los PJ´s una pequeña ventaja...)
El daño se hace de varias maneras, pero
la más común es por medio del combate. El daño para todas las armas de combate
cuerpo a cuerpo está expresado en la sección de armas como:
nD6 + (F-6)
Donde ‘n’ es el número de dados de 6
caras, y ‘F-6’ es la Fuerza del Personaje menos 6 (el daño mínimo es de 1 punto
por cada dado lanzado, a pesar de las penalizaciones).
Una Espada hace 2D6+2 de daño. Un
personaje con Fuerza 11 podría tener escrito como daño para su arma 2D6+7,
haciendo el arma un mínimo de 9 puntos de daño. Las armas de proyectil pueden
tener ó no tener unos bonificadores por Fuerza. Una pistola láser no tendrá
ningún bonificador, mientras que un arco sí puede tenerlo – si ha sido
construido para un personaje con ese nivel de Fuerza. Las armas arrojadizas
suman el bonificador de Fuerza cuando son lanzadas a corta distancia, suman la
mitad a distancia media, y no obtienen ningún bonificador a larga distancia.
Cómo afecta del daño a los personajes
Cuando un personaje es herido, las
partes dañadas del cuerpo envían mensajes al cerebro, interpretados como dolor
agudo y miembros entumecidos.
Cuando quiera que el daño alcance una
sexta parte del Daño Máximo, hay una penalización acumulativa de -1 en todas las
tiradas de habilidad hasta que el daño sea curado.
Un personaje con un Daño Máximo de 42
tendría penalizaciones acumulativas cuando el nivel decrezca a 35, 28, 14 y 7.
Cuando el personaje recibe más daño de
una única herida que el valor de su Resistencia, debe realizar una tirada contra
Resistencia con una penalización igual a la diferencia entre el daño causado y
el valor de su Resistencia. El fallo resulta en que el personaje queda
inconsciente por el golpe.
Cuando el Daño Máximo del personaje es
reducido a 1/6 parte de su valor (penalización de -5), debe hacer una tirada de
Resistencia con dificultad Moderada antes de intentar cualquier acción que no
sea usar ungüentos y/o vendajes.
Muerte
Cuando el Daño Máximo de un personaje
es reducido a Cero, cae en coma y requerirá una persona que tenga la habilidad
de Cirugía para curarle (los Primeros Auxilios no funcionarán). El fallo con
Cirugía indicará que el personaje acaba de morir. En caso contrario, caerá en
coma. El tiempo máximo que un personaje puede estar en coma es igual a
Resistencia - 2d6 días, con un mínimo de un día.
En el caso de que un personaje haya
“muerto”, esto es, que el valor de su Daño Máximo esté en negativo, se puede
hacer un intento para “resucitarlo” por un médico o cualquiera con Primeros
Auxilios mayor de 10. Esto siempre es una tirada de dificultad Difícil (-6 al
Número de Habilidad).
Curación
Sin un tratamiento de Primeros Auxilios
tras recibir daño, las heridas no se curarán durante seis días (puede ser mayor
para el láser y las quemaduras químicas). Esto indica la dificultad que entraña
la curación natural debido a posibles infecciones, heridas mal cerradas, etc.
Los Personajes sanan 1 punto de daño por cada día, curando puntos adicionales de
acuerdo con la cantidad de cuidados recibidos. El personal herido en la
enfermería de un portaeronaves sanará 4 puntos por día, mientras que en un
hospital planetario pude curar 7 puntos por día. La cirugía de campaña,
completada con observación médica razonable y atención puede posibilitar que los
personajes sanen 2 puntos por día mientras estén fuera del campo de batalla.
Venenos
Las toxinas y los venenos trabajan
directamente contra la Resistencia del personaje, y tienen una fuerza de acuerdo
con el efecto y el nivel de disolución. Un personaje con una Resistencia por
debajo de la fuerza del veneno debe hacer una tirada de Resistencia con una
dificultad Difícil para evitar los efectos normales del veneno. Si se consigue,
o si la Resistencia es mayor que la fuerza del veneno, los resultados son que el
personaje sufre síntomas menores (vómitos, nauseas, penalizaciones a los Números
de Habilidad, etc.)
Experiencia
Según van evolucionando los personajes
a través de sus caóticas vidas, ganan experiencia en habilidades que ya
conocían, habilidades en las que apenas tenían unos pocos niveles, e incluso
tienen la posibilidad de aprender habilidades que no estaban disponibles cuando
el personaje fue creado. Cuando un personaje hace una tirada y consigue
superarla con 3-5 puntos de diferencia por debajo del nivel requerido, puede
colocar una pequeña marca hacia el siguiente nivel. Esto se hace para
representar que han aprendido algo nuevo de su experiencia. Una tirada con un
éxito de 6 ó + da al personaje dos marcas. Cada marca significa un punto de
experiencia que es usado para incrementar sólo ese nivel. Una vez que es hecha
una marca, no pueden ganarse más marcas durante el resto de la sesión.
Al final del escenario, el Director de
Juego recompensa con puntos de experiencia extras por actuación (1-5 puntos por
sesión), buenas ideas (1-5 puntos por cada idea) y por el grado de
entretenimiento que obtuviera el Director de Juego al llevar a cabo el juego
(1-10 puntos por sesión). Estos puntos extra pueden ser usados para sumar a las
habilidades marcadas.
Gastar los puntos de experiencia es
relativamente fácil. El jugador debe gastar un número de puntos de experiencia
igual al Número de Habilidad actual (Si Maniac desea incrementar su habilidad de
Pilotar Cazas Ligeros de 12 a 13, necesitaría 12 Puntos de Experiencia para
hacerlo). Sólo puedes incrementar los niveles que han sido marcados, y sólo
después de finalizar el escenario ó campaña, y no entre sesiones del mismo
escenario. Cuando incrementamos una habilidad, el jugador debe sumar 1 al nivel
de Habilidad, y alterar el Número de Habilidad, en lugar de sólo cambiar el
Número de Habilidad.
.
Creación
de los Personajes
Lo primero que el jugador debe tener en
cuenta es el tipo de escenario ó campaña que el Director de Juego está
planeando. Si las aventuras son para personajes principiantes (por ejemplo, esos
pilotos y tripulaciones de la TCS/N que acaban de salir de la Academia),
deberías seguir la Guía de Carreras para los Personajes Verdes ó Novatos. Si las
aventuras son para personajes más experimentados, debes ir a la Guía de Carreras
de Personajes Veteranos antes de gastar los puntos de habilidad libres (no te
preocupes, que todo se explicará)
Antes de nada, debes tirar tus seis
atributos: Fuerza (FUE), Resistencia (RES), Agilidad (AGI), Inteligencia (INT),
Fuerza de Voluntad (FV) y Reacción (REA). Estas son tiradas usando 2d6. Puedes
confiar en la suerte para las puntuaciones de atributo, o colocar cada resultado
en el atributo que tú quieras. Una vez que lo has hecho, puedes distribuir 3
puntos para aumentar un poco los atributos. No pueden ponerse más de 2 puntos a
un mismo atributo, y ningún atributo puede ser incrementado más allá de 13 por
este método.
El siguiente paso es decidir la
carrera, aunque la elección puede ser severamente reducida por puntuaciones de
atributo bajas, como se muestra más abajo. Cada carrera es seguida por la
sección de la Confederación Terrana (TCS - Terran Confederation Spaceforce, TCN
- TC Navy, ó Confed Intelligence) que es la rama a la que pertenece, y los
atributos mínimos requeridos.
Piloto de Caza,
TCS, RES 6, AGI 8, REA 7, INT 6
Ingeniero,
TCN/S, FUE 5, AGI 6, INT 8
Helmsman/Woman,
TCN/S, RES 7, INT 7
Marine
TCN, TCN,
FUE 6, RES 4, AGI 5, FV 4, REA 5
Artillero,
TCN/S, AGI 5, INT 5, REA 6
Agente
Confederación,
Confed Intelligence, Todas a 7 excepto INT 8
Como puedes ver, un personaje con unos
atributos ó características que se lo permitan puede permitirse ser un Agente de
la Confederación, y podrá elegir cualquier tipo de personaje a excepción de
piloto (e incluso esto no es así, porque puedes tener una AGI de 8+). Si no
puedes elegir el tipo de carrera que te gustaría, y si preguntas amablemente al
Director de Juego, puede permitirte cambiar tus atributos y redondearlos de
manera que puedas elegirlo, o incluso aumentar la puntuación del atributo al
mínimo indispensable para poder seleccionar la profesión. Los Directores de
Juego que intenten llevar a cabo una campaña típica con Pilotos de Caza, Agentes
de la Confederación, Marines, etc deberían ajustar las tiradas de dado (dando al
jugador un par de puntos gratuitos para incrementar los atributos al mínimo).
Además de las habilidades que los
personajes adquieren de la elección de una carrera, todos los personajes tienen
las siguientes habilidades generales que todo el mundo posee: Combate Desarmado,
Supervivencia, Primeros Auxilios, Armas Cortas y Reglamento TCN/S, y todas estas
están a nivel 0 (cero).
Piloto
de Caza
El primer contacto con los Kilrathi
tuvo lugar en el espacio, y sigue siéndolo, por lo cual la mayor parte del
conflicto tiene lugar en este particular campo de batalla. Los cazas de la TCS,
o Terran Confederation Spaceforce, son rápidos, potentes y ¡¡armados hasta los
dientes!! El caza más ligero operativo, el Arrow, está fuertemente armado y
blindado como los cazas pesados de la primera parte de la guerra, con escudos
superiores, motores más potentes, y una selección de armas por las que los
primeros pilotos de la TCS habrían dado su brazo derecho.
Green PC (Novato, Cebo,
Recluta, etc)
Rango TCS: 2º; Teniente ó Alférez (O1)
Equivalente TSN: Alférez de 2ª Clase
Los pilotos con cara de niño de la TCS
pueden tener una corta vida si ignoran los manuales de vuelo. Los reglamentos de
lo que lo pilotos deben y no deben hacer durante un combate son escritos por
veteranos que han volado como mínimo un centenar de misiones de combate en el
espacio, y son más valiosos que los actuales pilotos. Ignorarlos garantizará la
muerte del piloto.
Habilidades:-
·
Elige dos habilidades de Piloto
de Cazas (Ligero, Medio ó Pesado) 0, Instinto de Combate 0; Artillería: Cazas 0;
Contramedidas (ECM) 0; Astronavegación 0.
El jugador puede usar 4 puntos de
habilidad para aumentar cualquiera de los niveles anteriores, pero no puede
invertir más de dos puntos en ninguna habilidad. También puede gastar 1 punto
para conseguir la tercera habilidad de Pilotar Cazas a nivel 0.
Personaje Veterano (Piloto de
Caza, As, etc)
Rango TCS: Teniente (O2)
TCN Equiv: Alférez
Si un piloto sobrevive a sus diez
primeras misiones, quiere decir que tiene la suficiente pericia o suerte como
para permitirles "comprar" unas pocas semanas más de vida. Esto no quiere decir
que un piloto con experiencia sea imbatible, ya que siempre hay un piloto
Kilrathi que tiene una reacción un poco más rápida que tú, o más puntería con un
cañón láser que tú.
Habilidades:-
·
Dos de las habilidades de
Pilotar Caza +1; Una de Pilotar Caza nivel 0 (+1); Instinto de Combate +1;
Artillería: Cazas +1; Contramedidas (ECM) +1.
El jugador puede gastar 8 puntos más en
cualquiera de las habilidades que conozca, pero no puede gasta más de 2 puntos
en una misma habilidad.
Ingeniero
El Mando Militar de la Confederación ó
Confed Military Command (CMC) a veces presume de sus cruceros, acorazados,
portaeronaves y cazas que vuelan sin problemas. Las secciones de ingeniería de
la TCS y la TCN saben que no es cierto. Sin una constante atención, los
perfectos navíos estelares que son construidos en perfectos astilleros
robotizados, programados por humanos que son todo menos perfectos, no podrían
volar más allá de la velocidad de la luz, las armas no funcionarían, así como
incontables milagros que el CMC espera de sus naves de primera línea. Los
ingenieros saben más de los sistemas de la nave que la mayoría de los pilotos y
timoneles, y la mayor parte de los ingenieros lo saben. El resultado puede ser
que miembros de la tripulación insubordinados, abruptos y algunas veces
mentalmente cuestionados son tolerados debido a que son genios con motores de
impulsión, armas, sensores, etc.
Green PC
(Entrenado)
TCN (Capital Ship Eng.) Rank:
Spaceman (E1)
TCS (Fighter Eng.) Rank: Spacehand
Además de supernovas, agujeros negros,
o los torpedos de una nave de guerra Kilrathi, la más peligrosa entidad del
universo es un Ingeniero Entrenado. Con una cabeza llena de datos que no han
sido absorbidos, la manía de ganar "un porcentaje más de eficiencia" en
cualquier sistema de abordo del navío espacial en cuestión que tenga la mala
fortuna de caer en sus inexpertas manos, los Ingenieros Entrenados son vistos
por el resto de la tripulación como desastres andantes esperando lo que va a
suceder. Escucha a tus superiores. Lee siempre los manuales de instrucciones…
¡¡Dos veces!!, ¡¡Nunca toques los botones rojos!! No actives, desactives, operes
ó toques cualquier cosa a menos que recibas órdenes específicas ... y aún así
tampoco.
Habilidades:-
·
Ingeniería de Cascos 0;
Ingeniería de Armas 0; Ingeniería de Máquinas 0; Ingeniería de Sensores y
Comunicaciones 0; Ingeniería de Escudos 0; Ingeniería Electrónica 0; Ingeniería
de Mecánica General 0.
El jugador puede gastar 3 puntos de
habilidad en las habilidades anteriores, pero no más de 2 puntos en una misma
habilidad.
Veterano PC (Ingeniero,
Mecánico de Cazas)
Rango TCN: Spaceman Veterano + (E2)
Rango TCS: Spacehand, 2ª Clase
La experiencia y el sentido común dan
como resultado el que te den la responsabilidad de una estación de ingeniería a
bordo de una nave principal, o el mantenimiento ó parte del mantenimiento de los
sistemas de un portaeronaves, como son las armas, escudos, cascos, etc.
Habilidades:-
·
Dos habilidades de Ingeniería
+2; una habilidad de Ingeniería +1; Ingeniería Kilrathi 0.
El jugador puede gastar 8 puntos de
habilidad en cualquiera de las habilidades conocidas, y puede gastar un punto
más para adquirir Pilotar: Dock-Tug a nivel 0, pero no puede gastar más de dos
puntos en una sola habilidad.
Helmsman/Woman
(Timonel)
Dar vueltas con un caza de 10 toneladas
en el vacío es complicado (una de las razones por la que la TCS y los Kilrathi
utilizan sofisticados sistemas de vuelo computerizados para simular el vuelo
atmosférico pero no en el espacio), pero comparado con un portaeronaves ligero
de 25,000 toneladas, es tan fácil como dejar caer un tronco. Aunque las
operaciones de pilotaje utilizadas son similares a los de los navíos
planetarios, hay una cosa que falta, que es el arte esencial de pilotar una
capital ship – la fricción. Sin agua, y en el vacío, una vez que has empezado a
avanzar con un destructor, lo único que puede pararle es el impactar contra algo
más grande, ó preferiblemente, reduciendo la velocidad y proporcionándole una
parada relativa (chocar contra otras capital ships puede ser divertido, a menos
que seas uno de los tripulantes de proa, ó estés a bordo de la otra nave).
Green PC (Junior Helmsperson)
Rango TCN: Alférez 2ª Clase (O1)
Equivalente TCS: 2nd Lieutenant
Con una reputación de desastre que lo
deja en segundo lugar tras los Ingenieros entrenados, están los Junior
Helmsperson ó Timoneles Novatos que manejan los controles de una capital ship
blindada de al menos 1,000 toneladas, para hacer con ella lo que quiera, con
cualquier excusa. El don de pilotar acertadamente que sólo puede ser descrito
como el equivalente espacial de pilotar un granero, no es enseñado en unas pocas
horas. Lleva tiempo colocar una capital ship en una órbita geoestacionaria
(estas naves orbitan a una velocidad y altitud correctas cuando están
estacionarias sobre un punto del planeta). Las reglas básicas son "no hagas
piruetas" y "iJoder, no hagas piruetas ni ni nada parecido!"
Habilidades:-
·
Dos habilidades de Pilotar
Capital Ship (corbeta, destructor, crucero o Portaeronaves) 0; Pilotar:
Transporte 0; Astronavegación 0; Artillería: Cap-Ship Guns 0; Instinto de
Combate 0.
El jugador puede gastar 4 niveles para
incrementar cualquiera de las habilidades anteriores, pero no puede gastar más
de 2 puntos en una habilidad. El jugador puede obtener una tercera habilidad de
Pilotar Capital Ship a nivel cero por un punto.
Personaje Veterano (Helmsperson,
Helm, Driver)
TCN Rank: Teniente de 2ª ó Alférez + (O3)
TCS Equiv: Capitán
Una vez que han experimentado con
maniobras peligrosas que a menudo exceden los valores de carga y estrés
indicados en las estadísticas del diseño de la capital ship, lo cual se espera
normalmente en condiciones de batalla, y una vez que han ascendido al grado de
oficial, llegan a ser fundamentales, o incluso Jefes de Timón de la capital ship
en la cual sirven.
Habilidades:-
·
Dos habilidades de Pilotar
Capital Ship +2; Una habilidad de Pilotar Capital ship 0 (+1); Astronavegación
+1; Artillería: Cap-Ship Guns +1; Tácticas Navales 0.
El jugador puede gastar 8 puntos de
habilidad en cualquiera de las habilidades ya conocidas. Pueden gastar un punto
para adquirir otra habilidad de Pilotar Capital Ship a nivel 0.
TCN
Marine
Cuando los cazas de la TCS han
destruido la cobertura aérea enemiga, y las TCN capital ships han destruido a
las capital ships enemigas, algunas tropas Kilrathi que se han fortificado en
las superficies planetarias deben ser neutralizadas, y la única manera de
hacerlo de forma efectiva es en el combate cuerpo a cuerpo . Teniendo en cuenta
que el Kilrathi medio mide unos 2.2 m (7 pies) de altura, y pesa unos 140 kg
(280 libras), y está perfectamente equipado para el combate cuerpo a cuerpo
(grandes garras, dientes afilados y la personalidad combativa de un animal
depredador), parece una locura enviar a seres humanos contra estos monstruos.
Afortunadamente, los Kilrathi carecen de destreza manual, y podría decirse que
no están precisamente bien dotados en el apartado intelectual. Además, en la
medida de los posible, el CMC transforma las desventajas en ventajas, lo cual es
bueno para ellos.. A diferencia de otras secciones de la TCN, los rangos están
expresados usando los términos del ejército terrestre.
Green PC
(Cherry, FNG, Grunt, Rookie, etc)
Rank: Private (E1)
TCN/S Equiv: Spaceman/Spacehand
Como en otros muchos conflictos que han
sido combatidos dentro y fuera de la Tierra, los "chicos nuevos/novatos" no
merecen ser tenidos en cuenta hasta que ellos mismos se prueban en combate.
Contrariamente a lo que la mayoría de los Marines dicen es el sentido común, las
mujeres son admitidas en este cuerpo de la TCN, y luchan al lado de sus
compañeros masculinos. Incluso hay una mujer que ostenta la TCMH (Terran
Confederation Medal of Honour ó Medalla de Honor de la Confederación Terrana),
la más alta condecoración otorgada al personal militar, aunque la medalla fue
concedida de forma póstuma. Los novatos siguen siendo novatos hasta su primer
combate, también llamado "bautismo de fuego".
Habilidades:-
Rifles 0; Armas Pesadas 0; Dagas
0; Armas Cortas +1; Combate Sin Armas +1; Supervivencia +1.
El jugador puede gastar 4 puntos
en las siguientes habilidades: Armas Cortas, Rifles,
Dagas, Armas Pesadas,
Demoliciones, Trampas, Primeros Auxilios, Sigilo, Descubrir, Escuchar, Anatomía
Kilrathi, e Idioma: Kilrathi. No pueden gastarse más de dos puntos en una misma
habilidad
Veteran PC (Veterano, NCO,
Madre, etc)
TCN Marine Rank: Corporal + (E4)
TCN/S Equiv: Chief Petty Officer
Los combatientes veteranos han sido
cubiertos de sangre en combate, y normalmente llevan las orejas de sus oponentes
en un collar alrededor de cuello. Los Marines de la TCN son hombres duros y
algunos han sido elegidos para formar parte del Equipo de Operaciones Especiales
de los Marines (TCN Marines Special Operations Team).
Habilidades:-
Rifles +1; Sigilo +1.
El jugador puede gastar 12
puntos de habilidad en cualquiera de las habilidades listadas para el Green PC,
pero no más de dos puntos pueden ser gastados en una habilidad.
Artillero
de Torreta
Esta es quizá la carrera con menos
glamour dentro de la TCN. El Artillero de Torreta tiene uno de los trabajos más
importantes a bordo de una capital ship o bombardero: ¡Su defensa! Armado con
potentes cañones láser y de iones, más potentes aún que los instalados en la
mayoría de los cazas más grandes, estos hombres y mujeres pueden desplegar una
gran potencia de fuego que transformará a la mayoría de los cazas en chatarra en
cuestión de segundos. La torreta no es el arma de elección contra un Dralthi
gritando tras tu portaeronaves a 500m/s, la primera elección es otro caza.
A pesar de todo, el Artillero de
Torreta hace el trabajo, mientras esos pilotos de la TCS estén fuera de tu
camino, y con un poco de suerte, puedes derribar tus objetivos sin demasiados
problemas. Por si te lo estás preguntando, las torretas son controladas desde
una estación de torreta de una estación de disparo por control remoto, y el
artillero no está dentro de ella (a menos que sea la torreta de un caza ó un
bombardero).
Los Artilleros de Torreta son también
responsables del lanzamiento de contramedidas contra los misiles enemigos.
Green PC
(Loader/Gunner’s Mate)
TCN Rank: Spaceman (E1)
TCS Equiv: Spacehand
Siempre hay un paso entre la Academia y
el conseguir tu propia estación de tiro. El cargador ó ayudante artillero es el
responsable de la mejora de la estación de tiro y, con la ayuda de Ingeniería,
del mantenimiento de la torreta. A diferencia de otros campos de los servicios,
el Cargador es visto como parte importante de la tripulación, mucho más que los
powder monkeys durante las batallas navales Napoleónicas. Un Cargador puede ser
ayudante artillero para varios Artilleros de Torreta.
Habilidades:-
·
Artillería: Torretas 0; Instinto
de Combate 0; Conocimiento de Navíos Kilrathi 0; Descubrir (bueno para encontrar
puntos débiles en el blindaje) 0; Contramedidas (ECM) 0.
El jugador puede gastar 5 puntos de
habilidad en cualquiera de las habilidades ya conocidas (nivel 0+), pero no más
de 2 puntos en una sola habilidad.
Veteran PC (Tirador, Apuntador,
etc)
Rango TCN : Veteran Spaceman +
(E2)
Equivalente TCS: Spacehand, 2nd Class
Un momento importante dentro de la
tripulación de la Sección de Artillería es el ascenso de Cargador a Artillero ó
Spotter (observador). Los artilleros lo celebrarán alegre y ruidosamente, y
normalmente requiere que el nuevo Artillero pase un improvisado examen de
artillería, cuyo fallo será castigado con algún castigo ridiculizante, como
gatear a través de los túneles de control de la torreta, colgar un símbolo
infantil en la espalda del Jefe de Oficiales mientras está en el Centro de
Control de Artillería, o robar el casco de vuelo del Jefe de Ala (Wing Commander).
Habilidades:-
·
Artillería: Torretas +1;
Instinto de Combate +1; Descubrir +1.
El jugador puede gastar 8 puntos de
habilidad en cualquiera de las habilidades conocidas, o en aquellas que el
Director de Juego permita.
Agente
de la Confederación
Cualquier humano que voluntariamente se
deje capturar por una patrulla Kilrathi, o ande en los alrededores de una base
Kilrathi, tiene que haber sido certificado, como cada día hacen cerca de 40
hombres y mujeres. Muchos pierden sus vidas debido a esto, otros son mutilados
de por vida.¿Por qué hacen esta clase de locuras? Información... Comparado con
la Guerra Fría del siglo 20, el espionaje contra los Kilrathi es como jugar a la
Ruleta Rusa, pero con cinco balas en el tambor de un revólver de seis tiros en
lugar de uno. Los Agentes de Inteligencia de la Confederación (AIC) son, sin
lugar a dudas, los más bravos y locos miembros de la Confederación Terrana.
Green PC (Analista, Señuelo,
Cadete, etc)
Rango AIC: Agente
Equivalente TCN/S: Ensign/ Teniente de 1ª (O2)
Antes de que a un agente le sean
confiadas misiones de alto riesgo, como infiltrarse en un puesto de escucha
Kilrathi, rescatar a un piloto de alto nivel, asesinar a un simpatizante
Kilrathi, o trabajar con facciones Kilrathi rebeldes, debe probar que es capaz
de semejantes acciones realizando tareas que, aunque no menos importantes para
la IC, son de menos riesgo para la Confederación si el agente es capturado, como
interrogar prisioneros, guardar y vigilar agentes de gran nivel, localizar y
apropiarse de la toga de un sacerdote Kilrathi para el primo de la 3ª Secretaria
Personal del Director de la IC (no te rías, esta misión requirió tres meses de
vigilancia, un equipo de 10 hombres de las Fuerzas Especiales de los Marines de
la TCN, de los que sólo 4 regresaron, y un costo al normal contribuyente sobre
C-50,000,000 (la C- es el símbolo de los Créditos de la Confederación Terrana).
Habilidades:-
·
Armas Cortas +1; Idioma:
Kilrathi 0; Combate Sin Armas +1; Sigilo 0; Descubrir 0; Marcas Unidades
Kilrathi 0.
El jugador puede gastar 4 puntos en
cualquiera de las habilidades de la hoja del personaje, incluso en aquellas que
el personaje todavía no conoce, pero no más de 2 puntos en una sola habilidad.
Veteran PC (Agente Especial,
Operativo Encubierto, Asesino, etc)
Rango CI: Agente Especial +
Equivalente TCN/S: Teniente de Primera/Mayor (O2)
Una vez que el Cuartel General está
contento con los progresos del agente, le darán algunos de los trabajos más
interesantes a realizar.
Habilidades:-
·
Idioma: Kilrathi +1; Romper
Códigos 0 (+1); Sigilo +1; Armas Cortas +1; Rifles 0 (+1); Combate Sin Armas +1.
El jugador puede gastar 8 puntos de
habilidad en cualesquiera habilidades desee, pero no puede gastar más de dos
puntos en una misma habilidad.
Puntos Libres
Después de que todos los puntos de
habilidad de la carrera han sido gastados, todo los jugadores tienen 5 puntos de
habilidad para gastar en algunas habilidades, siguiendo cualquier restricción de
acuerdo con sus carreras.
Dogfights
No, no me refiero a las batallas entre
miembros de las razas caninas. Una dogfight es una batalla entre cazas, y es el
centro de todos los juegos de ordenador del Wing Commander. Como el juego de rol
está basado en el, sería poco convincente el no tener unas reglas para las
dogfights.
Las Dogfights siguen una secuencia, un
poco como el combate normal, pero ligeramente más envolvente, con contrincantes
viajando a velocidades medidas en metros por segundo.
Los puristas dirán que en los juegos de
ordenador del Wing Commander, todas las velocidades son dadas en kilómetros por
segundo, pero esto significaría que el Arrow viajaría a 5,000,000 km/h. Si se
alcanzaran tales velocidades, el combate sería imposible, ya que los cazas sólo
estarían a alcance visual un par de segundos como mucho, y a unos pocos
kilómetros en el mejor de los casos. El sentido común indica que las velocidades
de combate serán mucho menores, y probablemente más lentas que aquellas
realizadas por cazas atmosféricos, así como los turnos, las tiradas e incluso el
hecho de consumir el combustible. La nave espacial más rápida se mueve en el
vacío, por lo que la mayor cantidad de energía se utilizada al cambiar su
dirección, orientación o velocidad. Si te preocupan estas cosas, el juego de
ordenador de Gametek, Elite II - Frontier, simula el verdadero movimiento en el
vacío del espacio, y prueba que volar en una espacionave NO es fácil.
Iniciativa
El primer paso en la secuencia es la
Iniciativa, que utiliza el Instinto de Combate del personaje. Como todas las
tiradas de Iniciativa, debe ser resistida, y el que consiga la mejor tirada
actúa primero.
Maniobras
Una vez que se ha tirado la iniciativa,
el primer personaje maniobra su caza hacia una posición de disparo, con el
contrincante resistiendo la acción, usando la tirada de pilotaje apropiada,
modificada por el Modificador al Número de Habilidad de su caza, más otros
ajustes que como se muestra debajo:
Aproximación Inicial |
Modificador al Número de Habilidad |
De Frente |
+2 |
Desde un Lateral |
0 |
Desde Atrás |
-2 |
Diferencia de Velocidad |
Modificador al Número de Habilidad |
0-25 |
0 |
25-50 |
-1 |
50-100 |
-2 |
100-250 |
-3 |
250-400 |
-4 |
400+ |
-5 |
Afterburners |
-6 |
Acción del Piloto |
Modicadores |
Ataque Total |
+2 a impactar, -2 resistir |
Normal |
sin modificadores |
Defensa Total |
+3 resistir, SIN atacar |
La velocidad afecta a dos cosas. El
modificador es una penalización para los artilleros del enemigo, y cuanto más
rápido se mueve un caza, mayor es la dificultad para completar una maniobra
correctamente, así que también penaliza al Número de Habilidad del piloto.
Recuerda que mientras los bonificadores incrementan el Número de Habilidad,
incluso si dicho número se incrementa más allá de los niveles normales, un doble
seis siempre es un fallo automático.
Si el personaje que ataca (el jugador
que ganó la iniciativa) gana la tirada de resistencia del oponente, está en
posición de realizar una acción de artillería, y puede tirar para impactarle,
siendo el modificador la proporción del paso de la acción de resistencia de su
antagonista.
Si el atacante falla, el oponente ha
derrotado la maniobra, y puede hacer un ataque, usando las mismas reglas de
arriba. Si el ataque no tiene éxito, el turno de combate finaliza.
Disparar Armas
El jugador debe decidir qué armas va a
disparar, ó si va a combinarlas todas para hacer una barrera de fuego. Si
dispara una barrera, el jugador tira por cada tipo de arma diferente, con una
penalización de -1 al Número de Habilidad por cada arma usada después de la
primera.
Ejemplo:-
El Coronel Blair, volando
en un Thunderbolt VII, está persiguiendo a un caza pesado Kilrathi tipo Vaktoth.
Estando detrás de él, recibe fuego de las armas traseras del caza, y no quiere
quedarse "colgado" volando alrededor para ser disparado a placer por el
artillero de la torreta. Decide usar todas las armas del Thunderbolt, que son
Cañones de Plasma, Cañones de Fotones y Cañones de Mesones. Tendrá una
penalización al Número de Habilidad de -2 en cada tirada, pero puede hacer tres
tiradas, una por cada tipo de armas. El artillero de la torreta va pasar un mal
rato...
Usando el número de habilidad del
personaje de Artillero: Cazas, el jugador hace una tirada para impactar, con los
modificadores por velocidad explicados anteriormente aplicados al Número de
Habilidad. El éxito da como resultado daño.
Si pasa por menos de 3, es un tiro
oblicuo que rebota, y hace un daño igual al número de dados para tirar el daño
(3d6+2=3 daño, el modificador se pierde).
Si pasa entre 3 y 5 es un impacto, con
daño normal (3d6+2 daño), mientras que si pasa por 6+ es un tiro excelente,
haciendo el daño máximo posible (3d6+2=20 daño), más la posibilidad de un
impacto crítico (tirar 5 o menos en 2d6).
Los misiles Dumb Fire son disparados
durante la acción de disparo, pero aunque son potentes, tienen una penalización
de -5 al Nivel de Habilidad al ser usados, debido a su escasa velocidad, por lo
que muchos pilotos pueden evitarlos. Por supuesto, el usar misiles Dumb Fire
contra objetivos estacionarios no tiene penalizaciones, a menos que el objetivo
se mueva posteriormente, en cuyo caso el objetivo tiene la opción de hacer una
tirada con +3 a su Nivel de Habilidad para esquivar.
Misiles
Un Personaje puede disparar misiles
Dumb Fire y misiles Amigo-Enemigo a cualquier hora (aunque es mejor usar los
misiles DF misiles durante la acción de disparo), pero los demás misiles deben
fijar el objetivo. Para fijar el objetivo, el personaje debe estar en posición
para una acción de disparo durante un número de asaltos igual al número de
fijación del misil. Esto, para evitar discusiones, debe ser hecho en turnos
consecutivos
Ejemplo:-
Maniac, que vuela en un
Hellcat, está combatiendo contra un caza Dralthi, y tiene la posibilidad de
hacer una acción de disparo este turno. Para dispara sus misiles Spiculum IR,
debe invertir una acción de disparo una vez más en el siguiente turno.
Contramedidas
Los personajes pueden usar dispositivos
de contramedidas, conocidos como señuelos, para engañar a los sistemas de guía
de los misiles guiados. El jugador debe hacer una tirada con la habilidad del
personaje en ECM, y tiene que sacar una tirada mayor que la del misil. El éxito
significa que el piloto puede malgastar unos preciosos segundos en ver cómo los
misiles persiguen a las pequeñas vainas de ECM flotando antes de volver a la
lucha, o poner tierra de por medio y activar el afterburner hacia la base.
Como en otro combate, los personajes
pueden elegir sus métodos, e incluso intentar fastidiar al Director de Juego
explicando las locas maniobras que hacían en los juegos del WC3/4 (Q&DRPG no es
un sistema que puedan tomar los amantes de las reglas detalladas, es sólo un
sistema sencillo, así que si no puedes imaginar la forma de reproducir una
maniobra en el sistema, que los jugadores hagan unas tiradas de pilotaje
difíciles hasta que creas que han tenido éxito…¡¡o fallen!!
Cañones,
Misiles, Cazas, etc.
Debajo hay unas tablas para todas las
naves menores encontradas en las series del Wing Commander (para los puristas,
como nunca he jugado el juego Privateer, me he tomado algunas libertades con las
clases de naves piratas).
Naves de la Confederación Terrana
Cazas de la Confederación
Terrana |
Tipo |
Escudo |
Blindaje Frontal |
Blindaje Trasero |
Blindaje Lateral |
NH# |
Arrow |
LF |
200 |
80 |
80 |
60 |
4 |
Hellcat V |
MF |
220 |
100 |
100 |
80 |
1 |
Excalibur (experimental,
capaz de saltos) |
MF |
250 |
110 |
110 |
110 |
2 |
Thunderbolt VII (torreta) |
HF |
250 |
120 |
120 |
100 |
0 |
Longbow (capaz de saltos,
torreta) |
B |
280 |
160 |
160 |
160 |
-2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Naves
del Imperio Kilrathi
Cazas del Imperio
Kilrathi |
Tipo |
Escudo |
Blindaje Frontal |
Blindaje Trasero |
Blindaje Lateral |
NH# |
Dartek |
LF |
80 |
60 |
60 |
40 |
4 |
Dralthi IV |
MF |
120 |
80 |
80 |
60 |
1 |
Vaktoth (torreta) |
HF |
200 |
100 |
100 |
100 |
0 |
Strakha (invisible) |
LF |
60 |
40 |
40 |
20 |
2 |
Paktahn (capaz de saltos,
torreta) |
B |
300 |
180 |
110 |
180 |
-1 |
El
NH# es el modificador al Número de Habilidad del personaje en Pilotar.
En lo referente a los tipos, las
abreviaturas indican lo siguiente:
LF (Light Fighter): Caza
Ligero
MF (Medium Fighter): Caza
Medio
HF (Heavy Fighter): Caza Pesado
B (Bomber): Bombardero
Como en algún otro sistema de rol, he
listado las principales herramientas de Megamuerte y destrucción (Por favor, no
babeéis... ¡estáis encima del teclado!). Los gastos de energía son una posterior
ampliación al sistema, que todavía está en fase de pruebas y está siendo
escrito.
Arma |
Daño |
Energía |
Alcance (km) |
Notas |
Cañón de Iones |
5d6 |
30 |
4.5 |
|
Cañón Laser |
3d6 |
10 |
5.0 |
1/2 alcance en atmósfera |
Cañón Conductor de Masa |
7d6+2 |
12 |
2.0 |
|
Meson Blaster |
6d6 |
16 |
4.5 |
1/2 daño contra escudos |
Cañón de Partículas |
7d6 |
22 |
4.2 |
No daño en atmósfera |
Cañón de Fotones |
5d6+2 |
30 |
4.5 |
|
Cañón de Plasma |
11d6 |
44 |
3.0 |
|
Arma Reaper |
6d6 |
17 |
4.5 |
|
Arma de Taquiones |
12d6 |
40 |
3.2 |
|
Missiles de Cazas |
Daño |
NH |
Duracion |
Fijar Objetivo |
DumbFire (MM) |
1d8x100 |
n/a |
0 |
n/a |
Heat Seeker (MM) |
1d4x100 |
12 |
2 |
2 |
Friend-or-Foe (MM) |
4d6x10 |
13 |
4 |
n/a |
Image Recognition (LM) |
7d6x50 |
14 |
3 |
1 |
Leech (LM) |
1d8x100 sólo contra
escudos |
11 |
4 |
2 |
Mina |
2d6x10 |
4 |
12 |
n/a |
Torpedo |
1d8x1000 |
7 |
3 |
12 |
DumbFire: Indica que el misil no posee
sistema de guía hacia el objetivo, como los cohetes ó torpedos de la II Guerra
Mundial.
Heat Seeker: Indica que el misil es
guiado por calor.
Friend-or-Foe: El misil posee un
sistema electrónico que le permite distinguir entre los objetivos "amigos" ó
enemigos.
Image Recognition: El misil es guiado
por imagen, como los Maverick guiados por circuito de imagen actuales.
Armas
y Blindajes
Armas Personales
Aunque está muy bien tener un
caza Arrow de muchos millones de créditos en un hangar, no puedes llevarlo en el
bolsillo. A veces los jugadores querrán tener la potencia de fuego de un Hellcat
de manera que pueda ser llevada encima, pero se las tendrán que apañar con las
armas personales siguientes que a continuación se detallan:
· Armas
Daño
Peso Cargador Alcance BonusInic.
Hold-Out
Pistol
2d6+1 1.5 8 40 3/-4
Pistola
Ligera
3d6
2.0 13 60 3/-5
Pistola
Media
3d6+2
2.5 16 80 3/-6
Pistola
Pesada
4d6
3.0 7 100 3/-6
Revólver
Deportivo
5d6
4.0 6 150 2/-
Carabina/SMG
Ligero
3d6+2
5.0 20 200 2/-4
Carabina/SMG
Pesado
4d6
6.0 30 300 2/-5
Rifle/Fusil
Asalto Ligeros
4d6
7.0 30 400 2/-6
Rifle/Fusil
Asalto Medios
5d6
9.0 20 500 2/-7
Rifle
Pesado
6d6
12.0 10 600 2/-
Pistola
Láser
2d6
2.5 20 30 3/-4
Carabina
Láser Ligera
3d6
7.0 40 180 3/-5
Carabina
Láser Pesada
3d6+2
9.0 50 260 3/-6
Rifle Láser
Ligero
4d6
13.0 60 450 3/-7
Rifle Láser
Medio
4d6+2
17.0 80 600 2/-8
Rifle Láser
Pesado
5d6
24.0 100 700 2/-
·
SMG es la abreviatura de
Submachinegun ó Subfusil. He preferido mantenerlo.
Armadura Corporal
En el futuro, el hombre tendrá
una necesidad de protección corporal igual, si no mayor, que antes. La Armadura
in WC tiene tres valores. El primero se usa contra ataques contundentes y
cortantes, como aquellos dados por una porra o las garras kilrathi. Es segundo
se utiliza contra ataques penetrantes o proyectiles afilados, como lanzas,
flechas y balas. El tercer valor se utiliza para resistir armas de energía, como
los lásers. La armadura funciona de una manera muy sencilla: Antes de que el
daño sea aplicado, el daño debe ser comparado con el valor de la armadura en la
localización del impacto. Si es menor que el valor de la armadura, entonces el
daño es ignorado. Si es mayor, pero menos del doble, la diferencia entre los dos
atraviesa la armadura y daña a la persona que hay debajo de ella, y el valor de
la armadura en esa localización se reduce en uno. Si es el doble que el valor de
la armadura, el objetivo recibe todo el daño y el valor de la armadura se reduce
en 2.
· Armadura Golpe Penet.
Energía Peso
Ropa
Ligera 3 0 1 1.5
Ropa
Mediana 5 1 1 2.5
Ropa
Gruesa 7 2 2 4.0
Cerámica
Ligera 6 4 2 3.5
Cerámica
Media 8 6 3 5.0
Cerámica
Pesada 10 8 4 7.0
Ablativa
Ligera** 1 2 6 2.5
Ablativa
Media 2 4 12 4.5
Ablativa
Pesada 3 6 18 6.5
Combate
Ligera 5 5 4 6.0
Combate
Media 7 7 8 10.0
Combate
Pesada 9 9 12 17.0
Exo-Armadura
40 35 20 200.0*
Notas: * La Exo-Armodura es una
armadura experimental que incrementa la fuerza del que la lleva hasta 30 puntos,
proporcionándole un bonus de daño de +24 (FUE-6), y una capacidad de levantar
más de una tonelada métrica. Como contrapartida, el portador está limitado con
una agilidad de 5, reduciendo muchas de las habilidades a niveles muy bajos.
** La armadura ablativa está
hecha para "exfoliarse", esto es, para desprender las capas exteriores cuando es
impactada por un láser. Cada vez que una localización sea impactada, esa
localización pierde un punto de su valor de armadura para armas de energía.
Cuando el valor de armadura contra armas de energía llega a cero, ese área de la
armadura ha sido destruido, y todos los ataques que tenga lugar en es
localización impactan al individuo.
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