01:57 - 09-05-2021 por Meroka En esta ocasión tenemos un sistema genérico basado en dados de seis caras. El autor David Fluhr Arnau nos cuenta ya desde el inicio que los principios que rigen el conjunto del sistema son la sencillez, la verosimilitud, y la inmersión.
En lo que se refiere a la presentación del manual, viene en un PDF de 54 páginas A4 a una columna. La maquetación es sobria y limpia, y salvo la portada, el interior carece totalmente de ilustraciones de ningún tipo, lo cual lo hace un bastante soso a la hora de leer. Mejoraría mucho si incluyera imágenes de algún repositorio libre gratuito de imágenes, como puede ser Pixabay
Los personajes tienen seis atributos. Solo el atributo de Aspecto se determina aleatoriamente, el valor de los atributos principales (los otros cinco) se escoge. Esto es lo que dicen las reglas: El jugador debe elegir una de las siguientes opciones: ser superdotado en un atributo y estar bien dotado en otro, o estar bien dotado en tres atributos. El atributo Aspecto es el único atributo que se determina de manera aleatoria. Después se escogen una serie de habilidades que tendrán un rango entre +1 y +4 de acuerdo con una pequeña tabla que nos indica cuántas de cada tipo hay que elegir.
Tendremos unos listados de habilidades por cada ambientación (Edad Media, Edad Contemporánea y Época Futurista) clasificadas por los atributos de las que dependen.
La hoja de personaje es muy sencilla, aunque a mí personalmente no me termina de gustar tanta casilla para obtener un total de las habilidades, pudiendo simplificarse un poco más, poniendo tan sólo el nivel de la habilidad y el total, como ocurre en otros juegos.
El sistema se basa en lanzar 2d6 + bonificador de habilidad – dificultad. Podemos obtener un crítico (12), éxito (10+), fallo (9-) o pifia (2). Sencillo a la par que efectivo.
El equipo descrito es amplio y bien explicado, no se limita a una simple tabla de daños y precios, lo cual es muy de agradecer. El capítulo de combate es bastante es bastante correcto y no plantea dudas, ya que está bien explicado.
Existe un apartado sobre terror y pánico que despacha en un amplio párrafo demasiado general, donde si el jugador falla la tirada, el personaje pasa a estar controlado por el DJ, dejando básicamente la interpretación de las tiradas al director de juego. Personalmente creo que es un acierto, ya que simplifica mucho al director de juego estos momentos críticos en la partida, donde algunos jugadores no tienen muy claro la interpretación de su personaje bajo estas circunstancias.
La magia tiene un capítulo mucho más amplio. La parte relativa a los PNJs y criaturas es muy completo, y básicamente es la creación de un PJ con un montón de habilidades y características que pueden hacerlos únicos. Incluye algunos ejemplos para poder usarlos de forma rápida, pero son pocos. Se echa de menos bestiario más amplio, que no nos obligue a crear desde cero los animales y adversarios más comunes en los juegos de rol.
Otra pega que podría solucionarse en una nueva edición es acabar con la falta de una aventura introductoria corta, que permita al menos probar el sistema con una mínima preparación por parte de director y jugadores.
Finalmente, Gauss D6 posee una licencia CC-BY 4.0 Internacional, lo cual nos permite una libertad que pocos sistemas dan a la hora de crear nuestro material en forma de juegos ó aventuras con base en este sistema.
Para más información y descargas:
https://rolrock.wordpress.com/2021/05/07/el-sistema-de-juego-gauss-d6/